Lucius


Hace tiempo quería hablar de este juego, y hoy me ha venido la inspiración para ello. Lucius es un juego que a muchos horrorizará, puesto que manejas a un niño que acaba de cumplir la tierna edad de 6 años, pero da la casualidad de que es hijo del mismísimo Lucifer y por tanto has de cometer todo tipo de maldades para con tu entorno.

He de confesar que la última vez que jugué a este juego fue hará cinco años, por lo que no lo tengo nada fresco. Sin embargo, recuerdo lo suficiente como para escribir bastante dignamente una entrada sobre el mismo. Dicho sea de paso, el crear esta entrada me ha hecho plantearme serieamente el rejugarlo en un futuro no muy lejano.

Conocí este juego de manos de un famoso youtuber español que no pienso nombrar porque hace demasiado perdió mi respeto. Sí que es verdad que en el pasado me entretuvo y, no puedo negarlo, que éste comenzase el juego del que hoy os vengo a hablar (y que no terminó, dicho sea de paso), me incitó a que yo mismo me hiciera con el título y lo jugase.

Lucius es un juego indie muy bien hecho. No lo digo únicamente por los gráficos, sino también porque la historia me parece que está muy bien montada y que es muy inmersiva. Cierto es que algunas cosas del juego se llegan a hacer pesadas, pero esto tal vez sea por mi escasa habilidad para resolver ciertos enigmas o momentos del juego.

La temática del juego es claramente poco educativa, pero he de confesar que lo cierto es que es un juego de rompecabezas con una complejidad bastante alta; o por lo menos eso me lo pareció la primera vez que lo jugué. Es más, incluso la segunda vez me costó pasármelo, a pesar de que recordaba más o menos cómo tenía que cometer cada uno de los asesinatos.

Me gusta el planteamiento que tiene el juego para con las misiones. Cuanto más detalles vas aprendiendo del que es tu próxima víctima, más pistas irán apareciendo en el diario de Lucius, por lo que te están facilitando tu razonamiento para llevar acabo el asesinato. No obstante, no os penséis que será fácil, pues os lo escriben de manera bastante abierta y siempre terminas dándole demasiadas vueltas a la información, a tu propio inventario y a la mansión en la que se desarrolla el juego hasta que finalmente das con la solución y todo acaba.

Por otro lado, el orden de los asesinatos no son ni mucho menos aleatorio. Todo tiene un orden en el mundo, y cada capítulo que Lucius escribe en su diario crea que otros personajes del juego se vean afectados directa o indirectamente y que, por tanto, deban ser los próximos en ser ejecutados. Tal vez si esto lo tuviera que descubrir cada uno y que no te lo dijera el mismo juego fuera mejor... pero casi que prefiero que el juego te diga abiertamente quién será tu próxima víctima, puesto que ya bastante difícil se me hizo averiguar cómo acabar con cada uno de los personajes.

Quiero aprovechar esta entrada que estoy escribiendo para romper una lanza por los usuarios de videojuegos violentos, que siempre que ocurre una tragedia somos tachados por los medios como peligros en potencia. Aquí estoy yo, aficionado a algunos juegos tachados como "violentos" y no soy ningún psicópata. Además, que juegue de vez en cuando a uno de estos juegos no implica que siempre juegue este formato de videojuegos.

En definitiva, un gran juego indie (como muchos otros que ya he comentado en el pasado) que rompe un poco con mi repertorio habitual de videojuegos, pero que realmente disfruto. Violento hasta el extremo, pues consiste en no dejar títere con cabeza, pero es igualmente entretenido.

RiME


¿Os acordáis de Firewatch o de Lifeless Planet? Pues aquí estamos frente a otro walking simulator al que tuve el placer de jugar. Si además de eso, os digo que RiME es un juego creado por los cracks de Tequila Works, pues además tal vez os acordéis del terrorífico juego de plataformas que ya comenté: DeadlightPues bien, una vez puestos en contexto, ya sabemos que es RiME un juego de un género que me gusta mucho y además de una compañía a la que le tengo mucho respeto y admiración. Dicho lo cual, vayamos al análisis.

RiME tiene, como todos los walking simulator que he jugado, un argumento tremendamente inmersivo y fundamental. Lo malo de todo esto es que, una vez más, me veo obligado a no comentar casi nada de éste si quiero evitar el destriparos todo lo interesante del juego. Mejor vedlo con vuestros propios ojos.

La calidad visual que se consigue añadiendo esta estética tan colorida al Unreal Engine 4 (motor gráfico que usa el juego) es simplemente brutal. Me encanta esta estética, y no me aburriría de jugar mil y un juegos parecidos a este.

Una curiosidad del juego es que no tiene ningún diálogo. Aparte de la espectacularidad de su banda sonora y la calidad visual que ya he comentado, el juego no ofrece nada más. ¿Es esto malo? En absoluto, es una genialidad lo que han conseguido los chicos de Tequila Works sin necesidad de meter diálogos en el videojuego.

RiME es un walking simulator, pero a veces parece ser un juego de acción. Confieso que en cierta parte del argumento, tocará vivir una experiencia digna de la nueva franquicia de la aventurera más famosa del mundo gamer: Lara Croft.

No obstante, si hubiese de poner alguna pega a este juego, sería la misma que le he visto a Portal 2. Creo que, a medida que el juego avanza, cada nivel ofrece menos juego. Todos recordaréis la descompensación de niveles de los diferentes geles del Portal 2. Pues bien, aquí pasa algo parecido. Sin embargo, esto no impide que la calidad de RiME vaya en aumento gracias en gran parte a su argumento a pesar de que los niveles cada vez se terminan más rápido.

En definitiva, el videojuego perfecto para las vacaciones que muchos de vosotros espero estéis disfrutando.

F1 2016


Tras mis dos entradas sobre el gran circo de la F1 en Historias Palomiteras, creo conveniente hablar del último videojuego de F1 que compré: el de hace dos temporadas. El F1 2016 es como tantos otros videojuegos de carreras. como tantos otros videojuegos de la F1.

Una cosa que realmente detesto de estos videojuegos de carreras es la abismal diferencia que hay entre las diferentes dificultades que nos presenta el juego. Más del 90% de mi experiencia con este videojuego ha sido con una dificultad no demasiado difícil. Esto se traducía en una experiencia nada real, puesto que aunque no era capaz de conseguir la pole, luego ganaba con bastante facilidad a pesar de tener el tercer peor coche de la parrilla. Las carreras iban perdiendo su aliciente, hasta que finalmente llegué a una escudería puntera como Red Bull Racing. En ese momento la diferencia ya era bochornosa.

El 10% de mi experiencia restante ha sido una búsqueda infructuosa de una dificultad más realista. Si bien creía haber dado con la tecla, más tarde me daría cuenta de que no era sí. Con una dificultad considerable, conseguí que la clasificación con el peor coche de la parrilla fuese realmente frenética. Sudé lo que no está escrito para conseguir mis objetivos, y ni siquiera pude optar a la segunda tanda clasificatoria. En carrera, sin embargo, se me hundió la jugabilidad.

Obviamente, con el peor coche de la parrilla y habiendo sufrido tanto en la clasificación, poco podía hacer en carrera. Sin embargo, con una magistral maniobra en el inicio de la carrera en Albert Park, conseguí quedarme octavo tras la primera curva. Sabía que no era mi posición real y que poco a poco iba a ir perdiendo posiciones. Sin embargo, aunque los coches que estaban por delante mío cada vez se alejaban más. El tren que estaba creando detrás mío no conseguía adelantarme. Pero la IA del videojuego me demostró que no es muy inteligente.

La IA no sabía cómo adelantarme limpiamente. A sabiendas de la inferioridad de mi coche, ni siquiera me defendía en las rectas. Sabía que mis perseguidores eran mejores y no me importaba perder posiciones. Mi objetivo era terminar por delante de mi compañero de equipo y al menos en la decimoquinta plaza. Sin embargo, la IA no paraba de embestirme y chocarme en cada intento de adelantamiento. Era una tortura, tenía que hacer una media de dos o tres flashbacks en cada vuelta, y eso que estaba dando todas las facilidades (excepto frenar) para ser adelantado. Es más, en el tramo comprendido entre las curvas 10 y 11 incluso provoqué involuntariamente la descalificación de dos pilotos. En otro intento fallido más de la IA por adelantarme, provocó que dos coches delante mío colisionasen entre ellos, dejando a dos pilotos fuera de carrera y a otros dos descalificados por provocar las colisiones.

Eso era más de lo que podía aguantar, por lo que desde esa carrera no he vuelto a tocar el juego. Este año tengo previsto comprar el F1 2018 (siempre y cuando la F1 real me vuelva a dar alegrías y carreras trepidantes), y espero que este tipo de errores sean subsanados. No quiero que el juego sea demasiado difícil; pero tampoco que sea demasiado fácil. Una F1 realista ya se que es imposible, pero me gustaría que con el peor de los coches me cueste puntuar, aunque termine haciéndolo.

Más allá de la jugabilidad, la verdad es que yo nunca le saco partido al multijugador, puesto que me centro en el modo trayectoria. Es el motivo por los que me compro los juegos de F1. Porque quiero empezar desde lo más bajo y escalar hasta lo más alto. Y la verdad sea dicha, el F1 2016 tiene una trayectoria que me ha gustado. Lo único que echo de menos es un poco de iniciativa y el poder seleccionar pilotos femeninos (aunque sea para que las posibles usuarias de estos videojuegos se sientan más identificadas cuando juegan en modo trayectoria).

Echo en falta también un poco de realismo. En mis dos temporadas y media que he  jugado en el modo trayectoria de este videojuego, no he sufrido ningún abandono por problemas del coche. Entiendo que no ha de ser lo normal, pero en varias carreras (unas cinco que yo recuerde), a media carrera el ingeniero me avisó de que mi motor empezaba a mostrar signos de desgaste y que aflojase el ritmo. Haciendo caso omiso a las indicaciones, la verdad es que lo único que sufrí fue una penalización de uno o dos segundos por vuelta, por lo que mi primera plaza no corría peligro. Es más, recuerdo que en una de esas carreras la quinta marcha de mi monoplaza se rompió, por lo que tenía que pasar de la cuarta a la sexta. Ahí sí que aprecié cómo mis perseguidores se me iban acercando, y finalmente llegué a la meta como líder de un pequeño trenecito que monté. Pero nunca se me ha roto el motor, y eso que lo he forzado mucho.

En definitiva, un videojuego que me gusta pero con grandes oportunidades a mejorar. En el supuesto de que adquiera el F1 2018, me gustaría ver un producto más real (sin necesidad de que sea una simulación, puesto que de ser así soy consciente de que no duraría ni dos curvas sobre el asfalto).

Pokemon Let's Go


La semana pasada se anunció el primer juego de Pokemon para la Nintendo Switch. Pokemon Let's Go, como el resto de juegos principales, contará con dos versiones: Pokemon Let's Go Pikachu y Pokemon Let's Go Eevee.

Estos juegos estarán basados en Pokemon Amarillo, pero se ha dicho que será una historia nueva. No podemos hablar de remake o reboot precisamente por esto. Si luego en Noviembre resulta que la historia no difiere demasiado de la original, pues es posible que los jugadores de Pokemon se lleven un chasco.

Si bien es cierto que Pokemon Let's Go es un juego principal, Game Freak ha afirmado que está dirigido a un público más casual. La "octava generación" propiamente dicha llegará un año más tarde, en 2019, y estará orientada más al público competitivo.

Este RPG será compatible con el Pokemon GO que tanto furor desató hace un par de veranos y que hoy en día pocos siguen usándolo. Buena excusa para que gran parte del público potencial retome esa aplicación móvil.

Personalmente, este juego es un gran alivio para mí. Estoy muy tentado de comprarme la Nintendo Switch, y se que si una octava generación (o un remake fidedigno de cualquier generación) hubiese salido este año, las ganas habrían crecido exponencialmente. Sin embargo, aunque Pokemon Let's Go me llama, no lo hace tanto como para querer comprarme una consola. A día de hoy los únicos que pueden hacer que quiera comprarme la Nintendo Switch son el Mario Kart, el Mario Tennis, el Splatoon 2, y algún que otro videojuego independiente que tiene bastante buena pinta.

Una de las novedades que más me ha gustado es la forma de capturar a los Pokemon, similar a la de Pokemon GO pero usando los Joycon o un nuevo accesorio (que será una Pokeball). Lamentablemente, parece ser que no se podrá combatir contra los Pokemon salvajes, por lo que la estrategia de debilitarlos poco a poco para capturarlos más fácilmente desaparecerá. Algo harán para que capturar Pokemon de niveles grandes con vida al máximo no sea una quimera.

Y vosotros, ¿qué opinión tenéis de este nuevo juego? Dejadme vuestros comentarios y podremos hablar de ello.

Day of Defeat


Hoy he escuchado rumores sobre que cierto shooter actual con bastante fama puede volver a ambientarse en la Segunda Guerra Mundial, por lo que he visto acertado hablar de uno de los juegos que más me ha gustado en este aspecto: el Day of Defeat.

El juego mezclaba el clásico shooter en primera persona (First Person Shooter) con la defensa y captura de banderas; a lombientado, como ya he dicho, en la Segunda Guerra Mundia. Puesto que ganaba el bando que conseguía conquistar todo el mapa. Este detalle me gustaba muchísimo, porque acostumbrado como estaba a jugar al Counter Strike de la época, esta nueva jugabilidad me pareció novedosa y lo hacía más atractivo.

Los gráficos a día de hoy puede que no sean algo a destacar, pero teniendo en cuenta que el juego original (sin contar su revisión, el Day of Defeat Source) es de 2003, pues son algo a mencionar. El hecho de que el mapa fuese parcialmente destruible (muy pocas zonas, pero algo de destrucción de mapas ya había) era algo que a mí me volvía loco por aquel entonces.

Como siempre ha pasado en las comunidades de todos y cada uno de los diferentes videojuegos, hay ciertos mapas que siempre han destacado. En el caso del Day of Defeat eran Avalanche y D-Day. Personalmente, dudo mucho que jugase más de media hora a cualquier mapa que no fuese uno de estos dos. Aunque también he de decir que el D-Day me parecía bastante sencillo para el bando aliado, ya que pocas veces el eje conseguía defender las zonas. Como dato curioso, en éste mapa conseguí cierta habilidad para infiltrarme en campo enemigo y destruir las zonas en un orden bastante poco habitual.

En definitiva, un juego de esos de los que sueñas con una nueva versión, como hicieran en su día con el CS:GO. Valve, si estás leyendo esto, por favor haz una especie de DoD:GO.

Quantum Conundrum


El director de este juego de plataformas trabajó en la saga Portal, cosa que se nota bastante. Un juego de no demasiada duración pero con una dificultad bastante aceptable nos mostrará diferentes dimensiones que podremos controlar más o menos a voluntad.

El juego comienza de un modo bastante simple. Eres un niño de 12 años al que le encanta ir a casa de su tío científico, pero esta vez algo será diferente. Sabes que tu tío no es muy social, pero ahora ni siquiera puedes verle; escuchas su voz pero parece que tiene lagunas en su memoria.

Pronto te dirá que, muy a su pesar (puesto que tu tío odia que toquetees sus inventos) que tendrás que hacerte con su último invento: un guante capaz de moverse en diferentes dimensiones: la normal, la ligera, la pesada, la ingrávida y la del tiempo ralentizado. Este hecho hará que te embarques en diferentes alas de la casa, teniendo que completar puzzles cada vez más difíciles hasta llegar al desenlace del juego.

El juego contiene pasillos que unen cada uno de los niveles de un modo bastante fluido. Además, estos pasillos son muy similares entre ellos, y cuando ya empiezas a estar un poco mosqueado por la falta de originalidad de los creadores, la voz en off de tu tío dice que eso es así por cierto motivo (vamos, que está hecho a propósito).

Personalmente, es un juego que me gusta mucho y que suelo rejugar de vez en cuando, al igual que la saga Portal. El hecho de saberme la solución de los puzzles resta un poco de calidad a la experiencia, pero la verdad es que disfruto de otra gran cantidad de detalles.

En definitiva, un juego que todos aquellos jugadores que disfrutaron de Portal deberían disfrutar. Lamentablemente, su duración no es muy larga (al igual que pasó con el Portal original), por lo que hay que saber administrarse muy bien las ganas de jugar si no te lo quieres ventilar en un fin de semana.

Roller Coaster Tycoon


Uno de los primeros juegos de PC que se adquirió en mi casa. Este gran título fue en cierto modo el inicio de la era "tycoon", puesto que después de éste salieron bastantes juegos similares, de los que recuerdo vagamente el Theme Park World y el Zoo Tycoon (títulos a los que no jugué).

El juego es bastante sencillo de explicar. Te haces con el control de un parque de atracciones y has de cumplir ciertos objetivos en un determinado tiempo. Cada uno de los parques del juego tenía sus peculiaridades y restricciones: desde los parques que empezaban de la nada a los que tenías que devolver su perdida gloria. En algunos, además, te  impedían hacer ciertas cosas, como modificar el terreno o la imposibilidad de talar los árboles del parque.

Uno de los puntos más complicados era el saber manejar bien el personal, pues no podías descuidar una relación entre el tamaño del parque y sus manitas y mecánicos. También podías contratar hombres de seguridad y animadores, pero la verdad es que pocas veces los contrataba debido a que su rol era el más accesorio de todos (o así lo recuerdo).

Respecto a los manitas que se dedicaban a cuidar del césped, limpiar los senderos, vaciar papeleras y arreglar los actos vandálicos (tal vez por la falta de seguridad en el parque) había un "truco" bastante necesario: Eliminarles la posibilidad de cuidar el césped. El motivo de ésto es bastante sencillo, puesto que si no se hacía eso el manitas comenzaba a cortar el césped de todo el parque, quedando en poco tiempo muy lejos de cualquier sendero y, por tanto, desatendiendo todos sus otras obligaciones. Prefiero que el césped crezca salvaje (que tampoco crecía mucho) a que el parque esté sucio, roto y con papeleras llenas.

Recuerdo además que llegué a tener bastante maña construyendo montañas rusas de un modo manual, a pesar de que al principio era bastante malo y prefería construir las que ya estaban prediseñadas.

En definitiva, un juego que siempre que lo veo me entra la nostalgia. De hecho, lo tengo en su versión "Deluxe" en la plataforma Steam. Recomendado para aquellos a los que les gustan los parques de atracciones y los juegos de gestión de recursos.