Pokémon Plata

 


Hoy toca hablar de la segunda generación. La secuela y supuesta última parte de la saga que cerraba la historia de la primera generación de un modo épico.

HISTORIA


Siendo honesto, la historia de esta segunda generación es algo sosa. Un Team Rocket descabezado trata de reestructurarse en la región de Johto, pero no consiguen gran cosa más allá de provocar una evolución de Magikarp creando así un Gyarados variocolor que puedes atrapar; asaltar la Torre de Radio y poco más.

Después de vencer al Alto Mando, la historia continúa en Kanto, pues se te permite viajar a esa región en barco. La verdad es que hay algo de historia, pero pertenece al postgame.


AMBIENTACIÓN


Se podría decir que la ambientación es la contraparte de la historia, Si la historia era un poco sosa, no lo es la ambientación. Ésta estaba muy cuidada. En Johto se cuidó mucho este elemento, ya que al jugador se le transmiten muchas referencias culturales de la región. Ves templos en más de una ciudad, restos arqueológicos y unas cuevas con inscripciones misteriosas... Y luego está Ciudad Iris. Únicamente en esa ciudad hay más ambientación y más lore que en toda la primera generación. Te cuentan la historia de las dos torres y las dos aves legendarias, el incendio, los tres Pokémon salvados... A mi parecer, es una de las ciudades más emblemáticas de la saga.

La verdad es que todo está muy cuidado. Incluso la llegada a la Calle Victoria y el Alto Mando. El simple hecho de tener que cruzar el lago de tu pueblo natal, atravesar las Cataratas Tohjo y darte cuenta de que ya no puedes usar Vuelo me fascinó y me aterrorizó a partes iguales. Estaba en un lugar inexplorado (aunque viendo el mapa sabía que estaba en Kanto). No estuve seguro en el trayecto hasta la Calle Victoria hasta llegar a la casa donde curan tus Pokémon. Odié el hecho de tener que desandar todos mis pasos para que mi madre me curase los Pokémon. Pero era una dificultad digna de la Calle Victoria.

En cuanto a la ambientación del postgame, es nostalgia pura. Volver a Kanto tres años después de lo vivido en la primera generación es maravilloso. Algo que no se consiguiría con el remake, ya que no recibe esa nostalgia inherente al juego de segunda generación. Te encuentras con unas islas destruidas por la erupción del volcán de Isla Canela; el cierre de la zona safari y otro innumerable número de cambios, como la nueva localización de Snorlax. Cierto es que todos estos cambios (exceptuando a Snorlax) es porque en un cartucho de Game Boy no entraban dos regiones enteras, pero eso el jugador no lo sabe. Aun y todo, la ambientación está tan hecha que todas las "rebajas" de Kanto son comprendidas de un modo coherente.

Qué decir, finalmente, de la cueva del Monte Plateado. Para mí, eso es "el Desafío Final". Con mayúsculas. Un cierre por todo lo alto de la saga. Insisto en el hecho de que Game Freak no tenía pensado seguir con la franquicia, pero el caso es que tuvo tanto éxito que finalmente se decidió seguir y seguir inventando generaciones Pokémon. En generaciones venideras, habría otro tipo de desafíos finales, pero nunca me atrajeron tanto como el de esta generación. Luchar contra Red y su bestial equipo fue como luchar contra tu "yo" de la primera generación. Aunque, siendo sinceros, lo lógico y lo coherente hubiese sido que Red tuviese un Mewtwo en su haber.

POSTGAME


Sobrevalorado por muchos y odiado por muchos otros, el caso es que el postgame de la segunda generación no deja indiferente a nadie. Visitar una segunda región es algo que nunca se ha repetido. Y parece ser que Game Freak está empeñado en que nunca se repita. El por qué no lo sabría decir, ya que todo el mundo lo está deseando. No voy a hablar de la ambientación, que ya está dicha, pero sí de su historia.

Volvemos a Kanto gracias al S.S. Aqua, aunque la verdad es que hubiese preferido que fuese con el S.S. Anne; o, al menos, haber visto alguna otra vez dicho transatlántico en algna otra generación (la séptima creo que habría sido la idónea). Y una vez en Ciudad Carmín, nos toca recorrer tres años después la región de un modo diferente al que la recorrimos en la primera generación. Podemos volver a luchas contra los líderes de Kanto, dándonos cuenta de que su poder de combate ha mejorado sustancialmente, por lo que podemos intuir que los líderes ajustan su equipo al poder del aspirante contra el que lucharán, como se vio en la miniserie Pokémon Origins

Más allá de volver a luchar en los gimnasios y solucionar un par de cosas (como lo necesario para arreglar el Magnetotrén), la verdad es que hay poca historia extra hay. Sin embargo, siemplemente por lo bien ambientada que está esta nueva Kanto, merece la pena todo el postgame.

LEGENDARIOS


En la segunda generación comenzó una tradición que sigue hasta el día de hoy. Cada una de las versiones contará con un legendario en sus portadas y éste será el exclusivo de cada juego. Aunque, para ser sinceros, en ésta segunda generación se pueden capturar a ambos pájaros "mascota" legendarios: Lugia y Ho-oh. El primero es el principal de Pokémon Plata. El segundo de Pokémon Oro. Se escucha a los NPCs hablar de ambos a lo largo de la historia, pero la verdad es que el lore de los legendarios todavía no se profundizaba tanto como en las versiones posteriores. Cierto es, eso sí, que ya se empezaba a vislumbrar lo importantes que iban a ser los legendarios exclusivos de cada juego para la historia principal.

Además de estos dos, también tenemos al trío de perros legendarios: Raikou, Entei y Suicune. Lo más curioso de estos legendarios no es la historia que tienen, que también es bonita, sino la novedad que Game Freak introdujo con éste trío: los Pokémon errantes. ¿Qué es este concepto? Pues legendarios que corretean a lo largo y ancho del mapa, siendo así más difíciles de ser capturados


MENCIÓN ESPECIAL


Cierto es que existe un legendario más: Celebi. Sin embargo, este Pokémon no se introdujo de modo legal en los cartuchos, por lo que para atraparlo necesitabas conseguir el Pokémon del famoso Celebi Tour que realizó Pokémon por aquella época.

CONCLUSIÓN


En definitiva un muy buen juego que quiso dar por finalizada la saga y, sin embargo, creó la leyenda. El mejor juego Pokémon, sin duda alguna. O al menos eso es lo que pensaba antes de que me reenganchase a Pokémon en 2013 y conociese la 6ª generación (con su remake de la 3ª generación), la 7ª generación y la 8ª generación.



Pokémon Azul




La generación que dio el pistoletazo de salida. El germen de todo lo que vino después. Obviamente, la historia de este juego era bastante básica. Sin embargo, para un crío de apenas 10 años y mucha imaginación, fue algo apasionante. 

HISTORIA


La historia es la que es. La primera generación no podía dar mucho de sí por las limitaciones tecnológicas y porque no nos olvidemos que era el primer juego de la franquicia. Sin embargo, a mí me pareció una historia muy completa. En resumidas cuentas sería algo así: Te dan al Pokémon inicial y te sueltan en un mundo lleno de entrenadores que quieren luchar contra tí. Vas consiguiendo medallas y descubres que un malvado equipo quiere robar muchas cosas. Cuando estás terminando el desafío de los gimnasios, puedes llegar a leer historias que hablan sobre un misterioso Pokemon que ha sido clonado por el Team Rocket y se les ha rebelado.


AMBIENTACIÓN


Ya hemos hablado de las limitaciones tecnológicas en el apartado anterior, y no voy a seguir escudándome detrás de ellas. En la primera generación hay poca ambientación. Sin embargo, lo que me gusta mucho de este juego es que hay mucho donde explorar a pesar de que es el primer juego de la generación. Se arriesgaron al no hacer un juego completamente lineal.

Además, el hecho de que te encuentres al rival (Gary) en los momentos más inoportunos dice mucho de la personalidad de éste; ya que quiere demostrar siempre que está por encima de tí y, de hecho, son combates bastante difíciles. A mí, de hecho, me generó la necesidad de curar a mis Pokémon antes de explorar cualquier rincón de la ciudad por si el rival aparecía detrás de cualquier puerta o arbusto. Por su parte, el líder del equipo villano (Giovanni) tiene ese aura maligna y terrorífica que te esperas de un supervillano. 

En cuanto a la Calle Victoria, la última mazmorra antes del desafío final (vencer al Alto Mando) era emocionante y realmente complicada. Inmediatamente después de superar la Calle Victoria, te enfrentas al Alto Mando. Este desafío final tenía ese muchos aires de grandeza, la ambientación de cada sala te maravillaba: Lorelei y su habitación helada, Bruno y sus rocas, el cementerio de Agatha y la majestuosidad draconiana de Lance. Tardé años en darme cuenta que el tipo hielo realmente es uno de los peores de la franquicia.

Por si esto no fuera poco, cuando ganas al Alto Mando te dicen que todavía no eres el Campeón, que se te ha adelantado (oh dramático giro de los acontecimientos) tu rival. Tienes que enfrentarte por última vez a su equipo.

Una vez superado a tu rival, su abuelo el Profesor Pokémon (Oak) lo humilla delante tuyo, cosa que nunca entendí.

POSTGAME


El postgame era casi inexistente en este juego. Era llegar a la Mazmorra Rara (Cueva Celeste), completar el desafío que suponía recorrer todo ese laberinto lleno de Pokémon muy poderosos hasta llegar al final y encontrarte cara a cara con ese misterioso ser del que hablaban los diarios de la Mansión Pokémon de Isla Canela: Mewtwo. 

Cierto es que, para mí había algo más de postgame, ya que nunca atrapaba al trío de aves legendarias antes de enfrentarme al Alto Mando por primera vez (a pesar de saber que podía hacerlo).

LEGENDARIOS


El legendario por excelencia de este videojuego era el que he nombrado en el primer párrafo del postgame: Mewtwo. De hechol la captura de Mewtwo éste debiera ser un épico combate contra el Pokémon salvaje más poderoso de todos. Desafío digno para el Campeón de la Liga Pokémon.

No obstante, este desafío terminaba siendo el menos épico de todo el juego porque le lanzabas la Masterball y acto seguido usabas la "Cuerda Huída" para abandonar la mazmorra. Hasta ahí el épico enfrentamiento. 

Sí que es verdad que, como ya he dicho antes, había algo de ambientación que te hacía admirar el poder de este Pokémon creado por el malvado Team Rocket. Personalmente me hubiese gustado que el mismísimo Giovanni se te acercase después de atrapar a Mewtwo para pedirte disculpas por el daño causado o cualquier otra cosa, pero mi gozo quedó en un pozo. No hubo nada de eso.

Además del ya mencionado Mewtwo, también estaban las tres aves legendarias: Articuno, Zapdos y Moltres. El paradero de dos de las tres aves se ven de manera natural si realizas correctamente la historia. Cierto es que puedes evitar las laberínticas Islas Espuma si atajas por Pueblo Paleta hacia Isla Canela, pero no es lo que se debiera hacer. 

Como ya he dicho en párrafos anteriores, luchar contra las aves no es un requisito indispensable para pasarse la historia y yo siempre lo dejé para el postgame, con la finalidad de alargarlo más. Además, estaba la búsqueda de Zapdos, única ave que no veías de un modo natural al completar la historia. Sin embargo, sí que sabes de la Central Eléctrica y, de hecho, la ves ligeramente poco antes de entrar el Túnel Roca.

Personalmente, me hubiese gustado algo más de historia detrás de este trío de aves legendarias, porque poco o nada se dice de ellas. Sin embargo, el hecho de capturarlas en esta primera generación ya era todo un logo, ya que muchas veces errabas el lanzamiento de las Ultraballs y, a pesar de que acertases, capturarlas no era nada sencillo.

CONCLUSIÓN


En definitiva un buen juego con el que comenzar la historia Pokémon que ya lleva 24 años entre nosotros. Tiene muchos aspectos a mejorar, pero de eso ya se encargarán las posteriores entregas.




Pokémon



No todo en el mundo de videojuegos son para sobremesa. Hoy os vengo a hablar de otro videojuego que se ha hecho un hueco en la historia de los videojuegos siendo casi exclusivamete perteneciente a las consolas portátiles de Nintendo.

Conocí Pokemon cuando era pequeño. De hecho, creo recordar que cuando Pokemon empezó todavía no había videojuegos, porque tengo el recuerdo del anime anterior a mi Pokemon Azul, juego de primera generación al que le eché muchísimas horas. Los años han ido pasando, y la verdad es que tuve un momento en el que dejé muy de lado el mundo Pokemon; pero finalmente me reenganché por la culpa de la sexta generación de videojuegos (Pokemon X & Pokemon Y).

Si de algo se puede enorgullecer Pokemon es de lo que dice un buen amigo mío: Pokemon ha popularizado los combates por turnos y los Jrpg en Occidente. Final Fantasy abrió las puertas de este tipo de juegos, pero Pokemon simplificó la idea y fue capaz de "entrar hasta la cocina".

Pokemon es un tipo de videojuego que me enganchó desde el primer momento. El tipo de combate por turnos hacía que la estrategia fuera muy importante, por lo que la elección de tu equipo de seis Pokemon y los cuatro ataques de cada uno de ellos era muy importante. Claro que de pequeños no te fijabas en todos los números. Quiero decir, todos hemos tenido un Blastoise con Hidrobomba o un Charizard con Llamarada; cuando hoy en día ninguno de esos ataques me gusta por su escasa precisión.

Ya cuando eres más consciente del potencial de los diferentes Pokemon optas por diferentes estrategias que de pequeño ni te planteabas. Mi Blissey sin ir más lejos hace trabajo de muro (Tóxico, Amortiguación, Protección y Lanzallamas). Como pueden comprender aquellos que han sido o son entrenadores Pokemon, es un set de ataques que tienen como objetivo minar la moral del rival mientras el veneno va reduciendo la vida de su Pokemon de manera progresiva. Algo parecido sucedería por ejemplo con mi Deoxys en su forma defensiva.

Lo bueno y a la vez lo malo de la nueva generación, para mi gusto, es el repartir experiencia. Ahora es más sencillo subir a los pokemon de nivel, por lo que disminuye la dificultad interna de los juegos; pero por otra parte, me facilita conocer y entrenar a muchos más Pokemon. Lo digo porque con mis cientos de horas de vicio a estos juegos he subido ya al nivel máximo a 82 diferentes pokemon (algunos de ellos varias veces) y por tanto he aprendido un poco más del metagame.

Mi New Nintendo 3DS customizada con el vinilo de una pokeball
Como podéis observar, me gusta Pokemon.

Se dice que el humano es nostálgico por naturaleza. Algo así me pasa a mí con Pokemon. Obviamente prefiero los primeros 251 pokemon que el resto (son 890 ya). Además, el que desde la segunda generación existiera diferencia entre Ataque/Defensa y Ataque Especial/Defensa Especial hizo que mi Tauros perdiera fuerza ya que sus ataques eran de su punto flojo (especial) y su set de ataques físicos no es tan diversificado en lo que a tipos de ataque se refiere, por lo que los Tauros de la primera generación son mucho mejores. No obstante, no solo de la nostalgia se vive, por lo que dentro de poco empezaré a entrenar a un Kecleon y espero que pueda hacer una versión menos potente de ese tauros con cuatro ataques de cuatro tipos elementales diferentes).

Pero no todas las novedades han sido malas, ni mucho menos. En la cuarta generación por fin se hizo justicia con el tipo de Pokemon que creo que ha sido peor tratado de todos: el tipo planta. Todos los tipos populares (agua, hielo, fuego, eléctrico y psíquico) tenían su propio ataque especial con 90 de potencia base y 100 de precisión. Pero el tipo planta solo tenía Hoja Afilada (55/95) o Rayo Solar (120/100 *dos turnos para su ejecución). Como ya he dicho, en la cuarta generación corrigieron esa desigualdad y crearon Energibola, que ya entraría en la misma categoría que Surf, Rayo hielo. Lanzallamas, Rayo y Psíquico, que son con diferencia los ataques más populares en el universo Pokemon.

Antes de terminar, he de decir que esta entrada está escrita sin que haya jugado a juego alguno de Pokemon para la Nintendo Switch, ya que no la tengo y, de momento, no la voy a tener. Realmente la 8ª generación me atrae por el hecho de que está basada en Gran Bretaña, pero el hecho de la mala experiencia que he tenido con la 7ª generación ha hecho desilusionarme con esta franquicia. Tal vez mis expectativas eran muy altas con Alola, pero la verdad es que lo único que me gusta de la 7ª generación es la nueva mecánica de los Movimientos Z y algunas de las formas regionales. Ni la historia, ni las novedades introducidas como las monturas, ni el cambio en la obtención de experiencia en combate ni ese tutorial excesivamente largo que supone toda la primera isla han ayudado a que quiera seguir jugando a Pokemon.

Por último decir que me he sentido muy tentado de hacer mi propio TOP 10 Pokemon como se hacen en otros blogs y vídeos de YouTube, por lo que aquí va. Primero os pondré un listado de los 10 pokemon que he entrenado que más me han gustado a la hora de combatir con ellos y luego lo propio con los que menos me han gustado. He tratado de obviar a los pokemon por los que siento debilidad (Blastoise, Mewtwo, Typhlosion y Lugia). Además, haré una breve exposición del por qué de la elección y escribiré los cuatro ataques que tiene. Los he ordenado según el número de la Pokedex.

TOP 10 POKEMON ENTRENADOS

  • Pidgeot: La megaevolución le ha venido de perlas a este viejo conocido, porque así no fallará el Vendaval (y rezar para que no te lancen un Trueno). Ataques: Poder Oculto (tipo eléctrico), Vendaval, Vuelo y Onda Ígnea.
  • Nidoking: El factor nostalgia ayuda, pero la verdad es que este pokemon siempre ha sido muy competitivo. Ataques: Puya nociva, Megacuerno, Rayo y Terremoto
  • Flygon: Lo entrené porque era shiny, pero me encontré con un poderoso dragón. Ataques: Triturar, Garra Dragón, Avalancha y Terremoto.
  • Deoxys (forma defensa): Un grandioso muro que todo lo aguanta. Ataques:Tóxico, Masa Cósmica, Recuperación y Psicoataque.
  • Roserade: Me sorprendió, lo tenía muy infravalorado. Si te envenena lo llevas claro.  Ataques: Energibola, Bomba lodo, Carga tóxica y Gigadrenado.
  • Serperior: Gracias a su habilidad oculta es capaz de causar grandes estragos mientras se va curando del daño que se le hace. Ataques: Lluevehojas, Poder oculto (tipo tierra), Pulso dragón y Gigadrenado.
  • Golurk: Parecido a Flygon. Lo entrené por ser shiny y me encontré a un boxeador temible. Ataques: Terremoto, Megapuño, Puño incremento y Puño Sombra.
  • Clawitzer: Su habilidad pokemon y su variedad de ataques lo hace ser temible. Ataques: Hidropulso, Pulso umbrío, Esfera aural y Pulso dragón.
  • Xerneas; Suple sus debilidades con ataques muy efectivos contra ellos. Se recomienda la hierba única. Ataques: Fuerza lunar, Psíquico, Geocontrol y A bocajarro
  • Toucannon: Lo mejor que he visto en la 7ª generación. Ataques: Pico cañón, Demolición, Nitrocarga y Recurrente.

TOP 10 PEORES POKEMON ENTRENADOS

  • Jynx: Descoordinación entre los ataques que aprende y su debilidad especial. Ataques: Psíquico, Rayo hielo, Ventisca y Golpe cuerpo.
  • Mewtwo: Siendo entrenado con la Mewtwoita X es un horror. Le suma debilidades de manera inncesaria. Ataques: Onda mental, Esfera aural, Recuperación y Rayo.
  • Mightyena: Pokemon siniestro que flojea mucho. Ataques: Triturar, Fuerza, Bola sombra y Colmillo ígneo.
  • Swellow: Un ave que no aporta nada especial. Ataques: Vuelo, Tajo aéreo, Pájaro osado y Daño secreto.
  • Breloom: Su velocidad de crecimiento extremadamente lenta me desespera. Ataques: Bomba germen, Gancho alto, Golpe roca y Retribución.
  • Gothitelle: No destaca en nada. Ataques: Psíquico, Energibola, Premonición y Rayo.
  • Chesnaught: Mezcla de doble debilidad y malos ataques elegibles. Ataques: Bomba germen, Machada, Golpe cuerpo y Brazo pincho.
  • Delphox: Se podría haber creado un mejor pokemon fuego/psíquico. Ataques: Psicocarga, Lanzallamas, Llamarada y Psíquico.
  • Wishiwashi: Si su actividad se desactiva date por vencido. Además, no es tan difícil desactivarla. Ataques: Escaldar, Paliza, Terremoto y Rayo hielo
  • Lunala: Este legendario me defraudó enormemente. Muy malas defensas. Ataques: Rayo umbrío, Rayo hielo, Psíquico y Bola sombra.

Age of Empires II

Hace unos años los usuarios de la plataforma Steam vimos con gran alegría que iban a sacar una edición en HD de uno de los juegos más míticos de todos los tiempos, o al menos así lo ha sido desde mi punto de vista. La verdad es que el lavado de cara y el incrementar su resolución le vino bien al juego, pero cuando lo precompré allá por los inicios de 2013 no me imaginaba que me volvería a enganchar al juego como lo hiciera en el pasado.

¿El motivo que me llevó a volver a engancharme? Simplemente que en 2013 se crearon tres nuevas expansiones del juego con grandes campañas para jugar. Esto supone por sí solo que un juego que en principio es del milenio pasado (salió a la venta en 1999) se conviertiese en "nuevo" debido a la implementación de nuevas civilizaciones, nuevas unidades y nuevas campañas. Lo que genera que toda la estrategia competitiva que pudiese tener el juego cambie por completo. Además, por si esto no fuese suficiente bombazo, en el 2019 salió a la venta la "Definitive edition", con más campañas, unidades y civilizaciones.

Personalmente, muy pocas veces he jugado al AoE en modo multijugador debido principalmente a que me gusta tomármelo con calma. Selecciono una dificultad moderada para sufrir presión al comienzo de la partida pero sabiendo que tarde o temprano la i.a. sucumbirá y yo ganaré. No obstante, soy consciente de que este juego tiene una enorme comunidad detrás y que el competitivo sigue existiendo a día de hoy.

Hablando de mi experiencia para con el juego, el Age of Empires II marcó una época en mis primeros pasos como gamer. Fue junto con el Roller Coaster Tycoon al juego al que más horas le he echado, sin duda alguna. Horas y horas de diversión llevando un imperio de ser una basura a a ser lo más temido del mapa. Obviamente no siempre sale todo bien y puede que sufras, pero si te centras en los recursos, tarde o temprano saldrás a flote. Y si lo ves todo negro, "How do you turn this on".

"How do you turn this on", o cómo tener un coche
en plena Edad Media puede salvarte la vida"

Volviendo a hablar de las campañas, todas tienen su miga y su calidad, pero a mí personalmente las que más me han llegado a gustar fueron la del Cid campeador y la de Moctezuma. De hecho, por culpa del Age of Empires II, cuando en la E.S.O. estudiamos en Lengua y Literatura "El cantar del mío Cid", ya me sabía parte de la historia que teníamos que estudiar. Para que luego digan que los videojuegos no son educativos.

Un último detalle del juego, anecdótico cuanto menos, es el de la inverosimilidad de generar fuego en una casa de madera atacándola con lanzas y espadas. Además, esa casa que está ardiendo no terminará de incinerarse si la dejas de atacar. Entiendo que tienes que mostrar de un modo gráfico que un edificio está dañado y que el fuego es un recurso muy utilizado para esto, pero creo que habría otros modos. Las murallas, sin ir más lejos, en vez de arder se van derrumbando.

Lo que más me gusta de que estén sacando expansiones hoy en día para este juego es comprobar que hay juegos que marcan una época. Lo lógico hubiera sido que las expansiones se las hubiera sacado el último Age of Empires (el III), pero no fue así. La segunda parte fue la que mejor calado tuvo dentro de la comunidad gamer. ¡Larga vida al Age of Empires!

Como dato curioso, comentar que en el 2017 se anunció el Age of Empires IV. Cuando finalmente este proyecto salga a la luz espero poder tener tiempo suficiente para poder disfrutar de él.

Hustle Castle


Ya iba siendo hora de que hablase de un videojuego para plataformas móviles, no? Es un hecho que los juegos para móviles y tabletas están copando un porcentaje cada vez mayor del mercado de los videojuegos; lo mismo que no me cuesta nada admitir que disfruto bastante de este juego.

Hustle Castle es un juego de rol y gestión de recursos muy sencillo. Eres el señor de un castillo y tu objetivo principal es derrotar a todos los seres malignos que se interpondrán en tu lucha por recuperar a una princesa con un carácter bastante peculiar.

Obviamente, como en casi todos los videojuegos para este tipo de plataformas, ahí no termina la cosa, puesto que el modo multijugador (gestionado a través de clanes) hará que el jugador quiera pertenecer a un clan en concreto para poder así luchar en diversas batallas de clanes con el objetivo de conseguir mejoras para sus seis combatientes.

Todavía no he terminado la trama del juego, pero la verdad es que el único interés que me suscita es el saber si cuando venza al enemigo final, la historia se reseteará y volveré a luchar desde el principio (sin perder el resto de logros).

Como todos lo videojuegos de plataformas móviles (o al menos los que yo conozco), tiene su parte de pago. Yo personalmente he hecho uso en alguna rara ocasión de este método, puesto que no veo descabellado el pagar un poco por jugar este título. Eso sí, mis pagos no suman ni 15€ y no pienso gastar más, puesto que creo que ya he invertido más que suficiente y tampoco quiero ser el típico jugador PTW (Pay to win).

En definitiva, un juego que a día de hoy me sigue pareciendo atractivo y del que poco malo tengo que decir. Si vosotros también sois jugadores, siempre podremos coincidir dentro de éste.

Lucius


Hace tiempo quería hablar de este juego, y hoy me ha venido la inspiración para ello. Lucius es un juego que a muchos horrorizará, puesto que manejas a un niño que acaba de cumplir la tierna edad de 6 años, pero da la casualidad de que es hijo del mismísimo Lucifer y por tanto has de cometer todo tipo de maldades para con tu entorno.

He de confesar que la última vez que jugué a este juego fue hará cinco años, por lo que no lo tengo nada fresco. Sin embargo, recuerdo lo suficiente como para escribir bastante dignamente una entrada sobre el mismo. Dicho sea de paso, el crear esta entrada me ha hecho plantearme serieamente el rejugarlo en un futuro no muy lejano.

Conocí este juego de manos de un famoso youtuber español que no pienso nombrar porque hace demasiado perdió mi respeto. Sí que es verdad que en el pasado me entretuvo y, no puedo negarlo, que éste comenzase el juego del que hoy os vengo a hablar (y que no terminó, dicho sea de paso), me incitó a que yo mismo me hiciera con el título y lo jugase.

Lucius es un juego indie muy bien hecho. No lo digo únicamente por los gráficos, sino también porque la historia me parece que está muy bien montada y que es muy inmersiva. Cierto es que algunas cosas del juego se llegan a hacer pesadas, pero esto tal vez sea por mi escasa habilidad para resolver ciertos enigmas o momentos del juego.

La temática del juego es claramente poco educativa, pero he de confesar que lo cierto es que es un juego de rompecabezas con una complejidad bastante alta; o por lo menos eso me lo pareció la primera vez que lo jugué. Es más, incluso la segunda vez me costó pasármelo, a pesar de que recordaba más o menos cómo tenía que cometer cada uno de los asesinatos.

Me gusta el planteamiento que tiene el juego para con las misiones. Cuanto más detalles vas aprendiendo del que es tu próxima víctima, más pistas irán apareciendo en el diario de Lucius, por lo que te están facilitando tu razonamiento para llevar acabo el asesinato. No obstante, no os penséis que será fácil, pues os lo escriben de manera bastante abierta y siempre terminas dándole demasiadas vueltas a la información, a tu propio inventario y a la mansión en la que se desarrolla el juego hasta que finalmente das con la solución y todo acaba.

Por otro lado, el orden de los asesinatos no son ni mucho menos aleatorio. Todo tiene un orden en el mundo, y cada capítulo que Lucius escribe en su diario crea que otros personajes del juego se vean afectados directa o indirectamente y que, por tanto, deban ser los próximos en ser ejecutados. Tal vez si esto lo tuviera que descubrir cada uno y que no te lo dijera el mismo juego fuera mejor... pero casi que prefiero que el juego te diga abiertamente quién será tu próxima víctima, puesto que ya bastante difícil se me hizo averiguar cómo acabar con cada uno de los personajes.

Quiero aprovechar esta entrada que estoy escribiendo para romper una lanza por los usuarios de videojuegos violentos, que siempre que ocurre una tragedia somos tachados por los medios como peligros en potencia. Aquí estoy yo, aficionado a algunos juegos tachados como "violentos" y no soy ningún psicópata. Además, que juegue de vez en cuando a uno de estos juegos no implica que siempre juegue este formato de videojuegos.

En definitiva, un gran juego indie (como muchos otros que ya he comentado en el pasado) que rompe un poco con mi repertorio habitual de videojuegos, pero que realmente disfruto. Violento hasta el extremo, pues consiste en no dejar títere con cabeza, pero es igualmente entretenido.

RiME


¿Os acordáis de Firewatch o de Lifeless Planet? Pues aquí estamos frente a otro walking simulator al que tuve el placer de jugar. Si además de eso, os digo que RiME es un juego creado por los cracks de Tequila Works, pues además tal vez os acordéis del terrorífico juego de plataformas que ya comenté: DeadlightPues bien, una vez puestos en contexto, ya sabemos que es RiME un juego de un género que me gusta mucho y además de una compañía a la que le tengo mucho respeto y admiración. Dicho lo cual, vayamos al análisis.

RiME tiene, como todos los walking simulator que he jugado, un argumento tremendamente inmersivo y fundamental. Lo malo de todo esto es que, una vez más, me veo obligado a no comentar casi nada de éste si quiero evitar el destriparos todo lo interesante del juego. Mejor vedlo con vuestros propios ojos.

La calidad visual que se consigue añadiendo esta estética tan colorida al Unreal Engine 4 (motor gráfico que usa el juego) es simplemente brutal. Me encanta esta estética, y no me aburriría de jugar mil y un juegos parecidos a este.

Una curiosidad del juego es que no tiene ningún diálogo. Aparte de la espectacularidad de su banda sonora y la calidad visual que ya he comentado, el juego no ofrece nada más. ¿Es esto malo? En absoluto, es una genialidad lo que han conseguido los chicos de Tequila Works sin necesidad de meter diálogos en el videojuego.

RiME es un walking simulator, pero a veces parece ser un juego de acción. Confieso que en cierta parte del argumento, tocará vivir una experiencia digna de la nueva franquicia de la aventurera más famosa del mundo gamer: Lara Croft.

No obstante, si hubiese de poner alguna pega a este juego, sería la misma que le he visto a Portal 2. Creo que, a medida que el juego avanza, cada nivel ofrece menos juego. Todos recordaréis la descompensación de niveles de los diferentes geles del Portal 2. Pues bien, aquí pasa algo parecido. Sin embargo, esto no impide que la calidad de RiME vaya en aumento gracias en gran parte a su argumento a pesar de que los niveles cada vez se terminan más rápido.

En definitiva, el videojuego perfecto para las vacaciones que muchos de vosotros espero estéis disfrutando.

F1 2016


Tras mis dos entradas sobre el gran circo de la F1 en Historias Palomiteras, creo conveniente hablar del último videojuego de F1 que compré: el de hace dos temporadas. El F1 2016 es como tantos otros videojuegos de carreras. como tantos otros videojuegos de la F1.

Una cosa que realmente detesto de estos videojuegos de carreras es la abismal diferencia que hay entre las diferentes dificultades que nos presenta el juego. Más del 90% de mi experiencia con este videojuego ha sido con una dificultad no demasiado difícil. Esto se traducía en una experiencia nada real, puesto que aunque no era capaz de conseguir la pole, luego ganaba con bastante facilidad a pesar de tener el tercer peor coche de la parrilla. Las carreras iban perdiendo su aliciente, hasta que finalmente llegué a una escudería puntera como Red Bull Racing. En ese momento la diferencia ya era bochornosa.

El 10% de mi experiencia restante ha sido una búsqueda infructuosa de una dificultad más realista. Si bien creía haber dado con la tecla, más tarde me daría cuenta de que no era sí. Con una dificultad considerable, conseguí que la clasificación con el peor coche de la parrilla fuese realmente frenética. Sudé lo que no está escrito para conseguir mis objetivos, y ni siquiera pude optar a la segunda tanda clasificatoria. En carrera, sin embargo, se me hundió la jugabilidad.

Obviamente, con el peor coche de la parrilla y habiendo sufrido tanto en la clasificación, poco podía hacer en carrera. Sin embargo, con una magistral maniobra en el inicio de la carrera en Albert Park, conseguí quedarme octavo tras la primera curva. Sabía que no era mi posición real y que poco a poco iba a ir perdiendo posiciones. Sin embargo, aunque los coches que estaban por delante mío cada vez se alejaban más. El tren que estaba creando detrás mío no conseguía adelantarme. Pero la IA del videojuego me demostró que no es muy inteligente.

La IA no sabía cómo adelantarme limpiamente. A sabiendas de la inferioridad de mi coche, ni siquiera me defendía en las rectas. Sabía que mis perseguidores eran mejores y no me importaba perder posiciones. Mi objetivo era terminar por delante de mi compañero de equipo y al menos en la decimoquinta plaza. Sin embargo, la IA no paraba de embestirme y chocarme en cada intento de adelantamiento. Era una tortura, tenía que hacer una media de dos o tres flashbacks en cada vuelta, y eso que estaba dando todas las facilidades (excepto frenar) para ser adelantado. Es más, en el tramo comprendido entre las curvas 10 y 11 incluso provoqué involuntariamente la descalificación de dos pilotos. En otro intento fallido más de la IA por adelantarme, provocó que dos coches delante mío colisionasen entre ellos, dejando a dos pilotos fuera de carrera y a otros dos descalificados por provocar las colisiones.

Eso era más de lo que podía aguantar, por lo que desde esa carrera no he vuelto a tocar el juego. Este año tengo previsto comprar el F1 2018 (siempre y cuando la F1 real me vuelva a dar alegrías y carreras trepidantes), y espero que este tipo de errores sean subsanados. No quiero que el juego sea demasiado difícil; pero tampoco que sea demasiado fácil. Una F1 realista ya se que es imposible, pero me gustaría que con el peor de los coches me cueste puntuar, aunque termine haciéndolo.

Más allá de la jugabilidad, la verdad es que yo nunca le saco partido al multijugador, puesto que me centro en el modo trayectoria. Es el motivo por los que me compro los juegos de F1. Porque quiero empezar desde lo más bajo y escalar hasta lo más alto. Y la verdad sea dicha, el F1 2016 tiene una trayectoria que me ha gustado. Lo único que echo de menos es un poco de iniciativa y el poder seleccionar pilotos femeninos (aunque sea para que las posibles usuarias de estos videojuegos se sientan más identificadas cuando juegan en modo trayectoria).

Echo en falta también un poco de realismo. En mis dos temporadas y media que he  jugado en el modo trayectoria de este videojuego, no he sufrido ningún abandono por problemas del coche. Entiendo que no ha de ser lo normal, pero en varias carreras (unas cinco que yo recuerde), a media carrera el ingeniero me avisó de que mi motor empezaba a mostrar signos de desgaste y que aflojase el ritmo. Haciendo caso omiso a las indicaciones, la verdad es que lo único que sufrí fue una penalización de uno o dos segundos por vuelta, por lo que mi primera plaza no corría peligro. Es más, recuerdo que en una de esas carreras la quinta marcha de mi monoplaza se rompió, por lo que tenía que pasar de la cuarta a la sexta. Ahí sí que aprecié cómo mis perseguidores se me iban acercando, y finalmente llegué a la meta como líder de un pequeño trenecito que monté. Pero nunca se me ha roto el motor, y eso que lo he forzado mucho.

En definitiva, un videojuego que me gusta pero con grandes oportunidades a mejorar. En el supuesto de que adquiera el F1 2018, me gustaría ver un producto más real (sin necesidad de que sea una simulación, puesto que de ser así soy consciente de que no duraría ni dos curvas sobre el asfalto).

Pokemon Let's Go


La semana pasada se anunció el primer juego de Pokemon para la Nintendo Switch. Pokemon Let's Go, como el resto de juegos principales, contará con dos versiones: Pokemon Let's Go Pikachu y Pokemon Let's Go Eevee.

Estos juegos estarán basados en Pokemon Amarillo, pero se ha dicho que será una historia nueva. No podemos hablar de remake o reboot precisamente por esto. Si luego en Noviembre resulta que la historia no difiere demasiado de la original, pues es posible que los jugadores de Pokemon se lleven un chasco.

Si bien es cierto que Pokemon Let's Go es un juego principal, Game Freak ha afirmado que está dirigido a un público más casual. La "octava generación" propiamente dicha llegará un año más tarde, en 2019, y estará orientada más al público competitivo.

Este RPG será compatible con el Pokemon GO que tanto furor desató hace un par de veranos y que hoy en día pocos siguen usándolo. Buena excusa para que gran parte del público potencial retome esa aplicación móvil.

Personalmente, este juego es un gran alivio para mí. Estoy muy tentado de comprarme la Nintendo Switch, y se que si una octava generación (o un remake fidedigno de cualquier generación) hubiese salido este año, las ganas habrían crecido exponencialmente. Sin embargo, aunque Pokemon Let's Go me llama, no lo hace tanto como para querer comprarme una consola. A día de hoy los únicos que pueden hacer que quiera comprarme la Nintendo Switch son el Mario Kart, el Mario Tennis, el Splatoon 2, y algún que otro videojuego independiente que tiene bastante buena pinta.

Una de las novedades que más me ha gustado es la forma de capturar a los Pokemon, similar a la de Pokemon GO pero usando los Joycon o un nuevo accesorio (que será una Pokeball). Lamentablemente, parece ser que no se podrá combatir contra los Pokemon salvajes, por lo que la estrategia de debilitarlos poco a poco para capturarlos más fácilmente desaparecerá. Algo harán para que capturar Pokemon de niveles grandes con vida al máximo no sea una quimera.

Y vosotros, ¿qué opinión tenéis de este nuevo juego? Dejadme vuestros comentarios y podremos hablar de ello.

Day of Defeat


Hoy he escuchado rumores sobre que cierto shooter actual con bastante fama puede volver a ambientarse en la Segunda Guerra Mundial, por lo que he visto acertado hablar de uno de los juegos que más me ha gustado en este aspecto: el Day of Defeat.

El juego mezclaba el clásico shooter en primera persona (First Person Shooter) con la defensa y captura de banderas; a lombientado, como ya he dicho, en la Segunda Guerra Mundia. Puesto que ganaba el bando que conseguía conquistar todo el mapa. Este detalle me gustaba muchísimo, porque acostumbrado como estaba a jugar al Counter Strike de la época, esta nueva jugabilidad me pareció novedosa y lo hacía más atractivo.

Los gráficos a día de hoy puede que no sean algo a destacar, pero teniendo en cuenta que el juego original (sin contar su revisión, el Day of Defeat Source) es de 2003, pues son algo a mencionar. El hecho de que el mapa fuese parcialmente destruible (muy pocas zonas, pero algo de destrucción de mapas ya había) era algo que a mí me volvía loco por aquel entonces.

Como siempre ha pasado en las comunidades de todos y cada uno de los diferentes videojuegos, hay ciertos mapas que siempre han destacado. En el caso del Day of Defeat eran Avalanche y D-Day. Personalmente, dudo mucho que jugase más de media hora a cualquier mapa que no fuese uno de estos dos. Aunque también he de decir que el D-Day me parecía bastante sencillo para el bando aliado, ya que pocas veces el eje conseguía defender las zonas. Como dato curioso, en éste mapa conseguí cierta habilidad para infiltrarme en campo enemigo y destruir las zonas en un orden bastante poco habitual.

En definitiva, un juego de esos de los que sueñas con una nueva versión, como hicieran en su día con el CS:GO. Valve, si estás leyendo esto, por favor haz una especie de DoD:GO.

Quantum Conundrum


El director de este juego de plataformas trabajó en la saga Portal, cosa que se nota bastante. Un juego de no demasiada duración pero con una dificultad bastante aceptable nos mostrará diferentes dimensiones que podremos controlar más o menos a voluntad.

El juego comienza de un modo bastante simple. Eres un niño de 12 años al que le encanta ir a casa de su tío científico, pero esta vez algo será diferente. Sabes que tu tío no es muy social, pero ahora ni siquiera puedes verle; escuchas su voz pero parece que tiene lagunas en su memoria.

Pronto te dirá que, muy a su pesar (puesto que tu tío odia que toquetees sus inventos) que tendrás que hacerte con su último invento: un guante capaz de moverse en diferentes dimensiones: la normal, la ligera, la pesada, la ingrávida y la del tiempo ralentizado. Este hecho hará que te embarques en diferentes alas de la casa, teniendo que completar puzzles cada vez más difíciles hasta llegar al desenlace del juego.

El juego contiene pasillos que unen cada uno de los niveles de un modo bastante fluido. Además, estos pasillos son muy similares entre ellos, y cuando ya empiezas a estar un poco mosqueado por la falta de originalidad de los creadores, la voz en off de tu tío dice que eso es así por cierto motivo (vamos, que está hecho a propósito).

Personalmente, es un juego que me gusta mucho y que suelo rejugar de vez en cuando, al igual que la saga Portal. El hecho de saberme la solución de los puzzles resta un poco de calidad a la experiencia, pero la verdad es que disfruto de otra gran cantidad de detalles.

En definitiva, un juego que todos aquellos jugadores que disfrutaron de Portal deberían disfrutar. Lamentablemente, su duración no es muy larga (al igual que pasó con el Portal original), por lo que hay que saber administrarse muy bien las ganas de jugar si no te lo quieres ventilar en un fin de semana.

Roller Coaster Tycoon


Uno de los primeros juegos de PC que se adquirió en mi casa. Este gran título fue en cierto modo el inicio de la era "tycoon", puesto que después de éste salieron bastantes juegos similares, de los que recuerdo vagamente el Theme Park World y el Zoo Tycoon (títulos a los que no jugué).

El juego es bastante sencillo de explicar. Te haces con el control de un parque de atracciones y has de cumplir ciertos objetivos en un determinado tiempo. Cada uno de los parques del juego tenía sus peculiaridades y restricciones: desde los parques que empezaban de la nada a los que tenías que devolver su perdida gloria. En algunos, además, te  impedían hacer ciertas cosas, como modificar el terreno o la imposibilidad de talar los árboles del parque.

Uno de los puntos más complicados era el saber manejar bien el personal, pues no podías descuidar una relación entre el tamaño del parque y sus manitas y mecánicos. También podías contratar hombres de seguridad y animadores, pero la verdad es que pocas veces los contrataba debido a que su rol era el más accesorio de todos (o así lo recuerdo).

Respecto a los manitas que se dedicaban a cuidar del césped, limpiar los senderos, vaciar papeleras y arreglar los actos vandálicos (tal vez por la falta de seguridad en el parque) había un "truco" bastante necesario: Eliminarles la posibilidad de cuidar el césped. El motivo de ésto es bastante sencillo, puesto que si no se hacía eso el manitas comenzaba a cortar el césped de todo el parque, quedando en poco tiempo muy lejos de cualquier sendero y, por tanto, desatendiendo todos sus otras obligaciones. Prefiero que el césped crezca salvaje (que tampoco crecía mucho) a que el parque esté sucio, roto y con papeleras llenas.

Recuerdo además que llegué a tener bastante maña construyendo montañas rusas de un modo manual, a pesar de que al principio era bastante malo y prefería construir las que ya estaban prediseñadas.

En definitiva, un juego que siempre que lo veo me entra la nostalgia. De hecho, lo tengo en su versión "Deluxe" en la plataforma Steam. Recomendado para aquellos a los que les gustan los parques de atracciones y los juegos de gestión de recursos.



Doki Doki Literature Club!


Un buen amigo me recomendó jugar a este juego con cierta advertencia dicha anteriormente, por lo que no pude resistir a jugarlo. Dicha advertencia era que el juego era de terror. Únicamente miré lo que Steam me mostraba en su página y no me lo podía creer. Parecía una novela visual más, de estas en las que tienes todo un grupo de chicas dispuestas a conquistarte.

Como ya dijese con Firewatch, esta entrada es bastante difícil de escribir, puesto que poco puedo decir sin destriparos partes del juego, por lo que si queréis jugar una terrorífica novela visual, buscadla, jugadla y luego leed esta entrada. El juego es gratuito, por lo que si os gusta el terror psicológico no tenéis excusa.

Pues bien, el inicio del juego así era. Cuatro chicas (Sayori, Monika, Yuri y Natsuki) tratan de conquistarte mientras diferentes sucesos van ocurriendo en el club literario al que te acabas de unir. No obstante, a medida que el juego avanza vas notando cómo el terror psicológico va apareciendo poco a poco hasta apoderarse por completo del juego.

Una de las cosas que más me gustan es la capacidad de romper una y otra vez la cuarta pared una vez el terror ya ha comenzado. Sabes que algo va mal cuando partes del juego parecen haberse corrompido. La banda sonora falla en ciertas ocasiones, el mismo juego parece estar al borde del colapso... y por si eso te parece poco, estate tranquilo que hay más contenido creepy que no pienso desvelar aquí.

El argumento me parece un poco aburrido, todo sea dicho. No soy muy fan de los simuladores de citas, por lo que no me terminaba de convencer. He jugado un par o tres de novelas visuales, y únicamente una de ellas ha sabido engancharme lo suficiente como para querer jugarlo de principio a fin. Ya hablaré de ese juego (o no) en el futuro. El caso es que "Doki Doki Literature Club!" es una caricatura de dichos simuladores. Si bien empieza como uno de ellos, pronto se corromperá y comenzará a aterrorizarte.

En definitiva, un juego que difícilmente puede ser rejugado, pero siendo gratuito me parece que es un título bastante interesante a los que les gustan los videojuegos de terror psicológico.

Burnout Paradise


Primer juego de carreras que traigo al blog. Aprovecho para comentarlo porque hace poco se ha lanzado la edición remasterizada del juego y es uno a tenerlo en cuenta.

La jugabilidad del juego es bastante arcade si lo comparas con todos los títulos de hoy en día, que son más bien simuladores. Este hecho no es ni bueno ni malo, pues cada segmento tiene su público. Por mi parte, no soy muy fan de los simuladores de conducción, puesto que el nivel de dificultad tiende a ser bastante mayor (Es más, cuando juego a éstos tiendo a bajar la calidad de la simulación).

El argumento, si es que así se le puede llamar, es bastante repetitivo. Vas subiendo poco a poco de categoría hasta llegar a la mejor de todas una vez hayas superado todas y cada una de las carreras del juego.

He de reconocer que nunca he completado el juego por lo de que el juego termina siendo repetitivo... pero la verdad es que hay varios tipos de carreras diferentes que trata de romper ésta repetitividad; pero a mí la verdad es que me falta algún aliciente para querer completar el juego. Siempre que lo reinstalo en mi PC, lo juego durante un par de semanas y ya termino cansado del juego.

Una cosa que me gusta bastante es la banda sonora del juego. Desde la increíble canción de Guns N' Roses, Paradise City, hasta las sorprendentes canciones de música clásica (que nunca he entendido muy bien qué hacen en este juego). La verdad es que cuando me planteo si volver a jugar a un juego de carreras, tiendo a inclinarme por el Burnout Paradise por ir escuchando diferentes canciones mientras juego.

En definitiva, un juego bastante bueno para ser un juego de carreras. Lamentablemente, éste género no tiene demasiados puntos para que me enganche y quiera jugar muchas horas al mismo juego sobretodo por la falta de argumento.

Lifeless Planet


Después de completar Firewatch estaba deseando jugar algo parecido. Sin mucho esfuerzo, encontré este juego en Steam. Con lo poco que se podía ver en el trailer comercial del juego, creía que tendría lo necesario para que me gustase.

La premisa de la que parte el videojuego es muy sencilla: Eres un astronauta con la misión de estudiar un planeta lleno de vida. No obstante, algo parece ir mal, puesto que terminas estrellado en un planeta que parece ser estéril. Desconoces la suerte que han corrido tus compañeros. Ahora toca luchar por sobrevivir en un planeta que no tardará mucho en sorprenderte.

No diré mucho más del videojuego porque sería poco prudente seguir hablando de él, destriparos cualquiera de sus sorpresas se me haría demasiado fácil. Es por ello por lo que durante el resto de esta entrada procederé a analizar qué me ha parecido el videojuego.

La narrativa en este videojuego vuelve a ser un punto fundamental. Sin embargo, no se presenta del mismo modo que en Firewatch. De hecho, al principio del juego la narrativa es casi nula. Algo lógico y coherente, teniendo en cuenta la situación en la que el protagonista se encuentra. La narrativa irá poco a poco cogiendo protagonismo hasta llegar a ser muy inmersiva, arrebatándole mucha importancia al juego en sí.

Creo que Lifeless Planet ha sabido sacarle un gran partido a los walking simulator. La dificultad de tener que llegar del punto A al punto B aumenta considerablemente a lo largo del desarrollo de la trama. Además, en ciertos momentos has de jugar con un pequeño extra de presión por tener que llegar a cierto punto o, por el contrario, gozas de un pequeño bonus que te hará solventar cierta zona más fácilmente.

Por si esto fuera poco, en ciertos momentos has de enfrentarte a diferentes puzzles. Si bien estos no son muy difíciles de resolver, están muy integrados con el argumento del juego y te hacen sentir una inmersión aún mayor.

Gráficamente hablando es un juego que me gustó bastante. A pesar de que cromáticamente no brilla demasiado; el juego te muestra paisajes bastante preciosos teniendo en cuenta que estás en un planeta sin aparente vida animal y/o vegetal. Los diferentes accidentes geográficos que te vas encontrando me gustaron muchísimo. Me gustaría saber qué estética hubiese tenido este juego si se hubiese desarrollado con el motor gráfico Unreal 4. Pero claro, para ello el juego tendría que haberse publicado más tarde de lo que se publicó.

Por último, quisiera destacar un par de detalles más de este juego. La primera es la inmensa sensación de soledad que te ofrece desde un principio, encontrádote completamente solo en un planeta deshabitado. La segunda es la gran calidad atmosférica del videojuego, capaz de reproducir un amplio abanico de sensaciones sobre el jugador.

En definitiva, otro gran walking simulator que no hizo sino demostrarme lo profundamente maravillado que estoy con este género.