Hustle Castle


Ya iba siendo hora de que hablase de un videojuego para plataformas móviles, no? Es un hecho que los juegos para móviles y tabletas están copando un porcentaje cada vez mayor del mercado de los videojuegos; lo mismo que no me cuesta nada admitir que disfruto bastante de este juego.

Hustle Castle es un juego de rol y gestión de recursos muy sencillo. Eres el señor de un castillo y tu objetivo principal es derrotar a todos los seres malignos que se interpondrán en tu lucha por recuperar a una princesa con un carácter bastante peculiar.

Obviamente, como en casi todos los videojuegos para este tipo de plataformas, ahí no termina la cosa, puesto que el modo multijugador (gestionado a través de clanes) hará que el jugador quiera pertenecer a un clan en concreto para poder así luchar en diversas batallas de clanes con el objetivo de conseguir mejoras para sus seis combatientes.

Todavía no he terminado la trama del juego, pero la verdad es que el único interés que me suscita es el saber si cuando venza al enemigo final, la historia se reseteará y volveré a luchar desde el principio (sin perder el resto de logros).

Como todos lo videojuegos de plataformas móviles (o al menos los que yo conozco), tiene su parte de pago. Yo personalmente he hecho uso en alguna rara ocasión de este método, puesto que no veo descabellado el pagar un poco por jugar este título. Eso sí, mis pagos no suman ni 15€ y no pienso gastar más, puesto que creo que ya he invertido más que suficiente y tampoco quiero ser el típico jugador PTW (Pay to win).

En definitiva, un juego que a día de hoy me sigue pareciendo atractivo y del que poco malo tengo que decir. Si vosotros también sois jugadores, siempre podremos coincidir dentro de éste.

Lucius


Hace tiempo quería hablar de este juego, y hoy me ha venido la inspiración para ello. Lucius es un juego que a muchos horrorizará, puesto que manejas a un niño que acaba de cumplir la tierna edad de 6 años, pero da la casualidad de que es hijo del mismísimo Lucifer y por tanto has de cometer todo tipo de maldades para con tu entorno.

He de confesar que la última vez que jugué a este juego fue hará cinco años, por lo que no lo tengo nada fresco. Sin embargo, recuerdo lo suficiente como para escribir bastante dignamente una entrada sobre el mismo. Dicho sea de paso, el crear esta entrada me ha hecho plantearme serieamente el rejugarlo en un futuro no muy lejano.

Conocí este juego de manos de un famoso youtuber español que no pienso nombrar porque hace demasiado perdió mi respeto. Sí que es verdad que en el pasado me entretuvo y, no puedo negarlo, que éste comenzase el juego del que hoy os vengo a hablar (y que no terminó, dicho sea de paso), me incitó a que yo mismo me hiciera con el título y lo jugase.

Lucius es un juego indie muy bien hecho. No lo digo únicamente por los gráficos, sino también porque la historia me parece que está muy bien montada y que es muy inmersiva. Cierto es que algunas cosas del juego se llegan a hacer pesadas, pero esto tal vez sea por mi escasa habilidad para resolver ciertos enigmas o momentos del juego.

La temática del juego es claramente poco educativa, pero he de confesar que lo cierto es que es un juego de rompecabezas con una complejidad bastante alta; o por lo menos eso me lo pareció la primera vez que lo jugué. Es más, incluso la segunda vez me costó pasármelo, a pesar de que recordaba más o menos cómo tenía que cometer cada uno de los asesinatos.

Me gusta el planteamiento que tiene el juego para con las misiones. Cuanto más detalles vas aprendiendo del que es tu próxima víctima, más pistas irán apareciendo en el diario de Lucius, por lo que te están facilitando tu razonamiento para llevar acabo el asesinato. No obstante, no os penséis que será fácil, pues os lo escriben de manera bastante abierta y siempre terminas dándole demasiadas vueltas a la información, a tu propio inventario y a la mansión en la que se desarrolla el juego hasta que finalmente das con la solución y todo acaba.

Por otro lado, el orden de los asesinatos no son ni mucho menos aleatorio. Todo tiene un orden en el mundo, y cada capítulo que Lucius escribe en su diario crea que otros personajes del juego se vean afectados directa o indirectamente y que, por tanto, deban ser los próximos en ser ejecutados. Tal vez si esto lo tuviera que descubrir cada uno y que no te lo dijera el mismo juego fuera mejor... pero casi que prefiero que el juego te diga abiertamente quién será tu próxima víctima, puesto que ya bastante difícil se me hizo averiguar cómo acabar con cada uno de los personajes.

Quiero aprovechar esta entrada que estoy escribiendo para romper una lanza por los usuarios de videojuegos violentos, que siempre que ocurre una tragedia somos tachados por los medios como peligros en potencia. Aquí estoy yo, aficionado a algunos juegos tachados como "violentos" y no soy ningún psicópata. Además, que juegue de vez en cuando a uno de estos juegos no implica que siempre juegue este formato de videojuegos.

En definitiva, un gran juego indie (como muchos otros que ya he comentado en el pasado) que rompe un poco con mi repertorio habitual de videojuegos, pero que realmente disfruto. Violento hasta el extremo, pues consiste en no dejar títere con cabeza, pero es igualmente entretenido.

RiME


¿Os acordáis de Firewatch o de Lifeless Planet? Pues aquí estamos frente a otro walking simulator al que tuve el placer de jugar. Si además de eso, os digo que RiME es un juego creado por los cracks de Tequila Works, pues además tal vez os acordéis del terrorífico juego de plataformas que ya comenté: DeadlightPues bien, una vez puestos en contexto, ya sabemos que es RiME un juego de un género que me gusta mucho y además de una compañía a la que le tengo mucho respeto y admiración. Dicho lo cual, vayamos al análisis.

RiME tiene, como todos los walking simulator que he jugado, un argumento tremendamente inmersivo y fundamental. Lo malo de todo esto es que, una vez más, me veo obligado a no comentar casi nada de éste si quiero evitar el destriparos todo lo interesante del juego. Mejor vedlo con vuestros propios ojos.

La calidad visual que se consigue añadiendo esta estética tan colorida al Unreal Engine 4 (motor gráfico que usa el juego) es simplemente brutal. Me encanta esta estética, y no me aburriría de jugar mil y un juegos parecidos a este.

Una curiosidad del juego es que no tiene ningún diálogo. Aparte de la espectacularidad de su banda sonora y la calidad visual que ya he comentado, el juego no ofrece nada más. ¿Es esto malo? En absoluto, es una genialidad lo que han conseguido los chicos de Tequila Works sin necesidad de meter diálogos en el videojuego.

RiME es un walking simulator, pero a veces parece ser un juego de acción. Confieso que en cierta parte del argumento, tocará vivir una experiencia digna de la nueva franquicia de la aventurera más famosa del mundo gamer: Lara Croft.

No obstante, si hubiese de poner alguna pega a este juego, sería la misma que le he visto a Portal 2. Creo que, a medida que el juego avanza, cada nivel ofrece menos juego. Todos recordaréis la descompensación de niveles de los diferentes geles del Portal 2. Pues bien, aquí pasa algo parecido. Sin embargo, esto no impide que la calidad de RiME vaya en aumento gracias en gran parte a su argumento a pesar de que los niveles cada vez se terminan más rápido.

En definitiva, el videojuego perfecto para las vacaciones que muchos de vosotros espero estéis disfrutando.

F1 2016


Tras mis dos entradas sobre el gran circo de la F1 en Historias Palomiteras, creo conveniente hablar del último videojuego de F1 que compré: el de hace dos temporadas. El F1 2016 es como tantos otros videojuegos de carreras. como tantos otros videojuegos de la F1.

Una cosa que realmente detesto de estos videojuegos de carreras es la abismal diferencia que hay entre las diferentes dificultades que nos presenta el juego. Más del 90% de mi experiencia con este videojuego ha sido con una dificultad no demasiado difícil. Esto se traducía en una experiencia nada real, puesto que aunque no era capaz de conseguir la pole, luego ganaba con bastante facilidad a pesar de tener el tercer peor coche de la parrilla. Las carreras iban perdiendo su aliciente, hasta que finalmente llegué a una escudería puntera como Red Bull Racing. En ese momento la diferencia ya era bochornosa.

El 10% de mi experiencia restante ha sido una búsqueda infructuosa de una dificultad más realista. Si bien creía haber dado con la tecla, más tarde me daría cuenta de que no era sí. Con una dificultad considerable, conseguí que la clasificación con el peor coche de la parrilla fuese realmente frenética. Sudé lo que no está escrito para conseguir mis objetivos, y ni siquiera pude optar a la segunda tanda clasificatoria. En carrera, sin embargo, se me hundió la jugabilidad.

Obviamente, con el peor coche de la parrilla y habiendo sufrido tanto en la clasificación, poco podía hacer en carrera. Sin embargo, con una magistral maniobra en el inicio de la carrera en Albert Park, conseguí quedarme octavo tras la primera curva. Sabía que no era mi posición real y que poco a poco iba a ir perdiendo posiciones. Sin embargo, aunque los coches que estaban por delante mío cada vez se alejaban más. El tren que estaba creando detrás mío no conseguía adelantarme. Pero la IA del videojuego me demostró que no es muy inteligente.

La IA no sabía cómo adelantarme limpiamente. A sabiendas de la inferioridad de mi coche, ni siquiera me defendía en las rectas. Sabía que mis perseguidores eran mejores y no me importaba perder posiciones. Mi objetivo era terminar por delante de mi compañero de equipo y al menos en la decimoquinta plaza. Sin embargo, la IA no paraba de embestirme y chocarme en cada intento de adelantamiento. Era una tortura, tenía que hacer una media de dos o tres flashbacks en cada vuelta, y eso que estaba dando todas las facilidades (excepto frenar) para ser adelantado. Es más, en el tramo comprendido entre las curvas 10 y 11 incluso provoqué involuntariamente la descalificación de dos pilotos. En otro intento fallido más de la IA por adelantarme, provocó que dos coches delante mío colisionasen entre ellos, dejando a dos pilotos fuera de carrera y a otros dos descalificados por provocar las colisiones.

Eso era más de lo que podía aguantar, por lo que desde esa carrera no he vuelto a tocar el juego. Este año tengo previsto comprar el F1 2018 (siempre y cuando la F1 real me vuelva a dar alegrías y carreras trepidantes), y espero que este tipo de errores sean subsanados. No quiero que el juego sea demasiado difícil; pero tampoco que sea demasiado fácil. Una F1 realista ya se que es imposible, pero me gustaría que con el peor de los coches me cueste puntuar, aunque termine haciéndolo.

Más allá de la jugabilidad, la verdad es que yo nunca le saco partido al multijugador, puesto que me centro en el modo trayectoria. Es el motivo por los que me compro los juegos de F1. Porque quiero empezar desde lo más bajo y escalar hasta lo más alto. Y la verdad sea dicha, el F1 2016 tiene una trayectoria que me ha gustado. Lo único que echo de menos es un poco de iniciativa y el poder seleccionar pilotos femeninos (aunque sea para que las posibles usuarias de estos videojuegos se sientan más identificadas cuando juegan en modo trayectoria).

Echo en falta también un poco de realismo. En mis dos temporadas y media que he  jugado en el modo trayectoria de este videojuego, no he sufrido ningún abandono por problemas del coche. Entiendo que no ha de ser lo normal, pero en varias carreras (unas cinco que yo recuerde), a media carrera el ingeniero me avisó de que mi motor empezaba a mostrar signos de desgaste y que aflojase el ritmo. Haciendo caso omiso a las indicaciones, la verdad es que lo único que sufrí fue una penalización de uno o dos segundos por vuelta, por lo que mi primera plaza no corría peligro. Es más, recuerdo que en una de esas carreras la quinta marcha de mi monoplaza se rompió, por lo que tenía que pasar de la cuarta a la sexta. Ahí sí que aprecié cómo mis perseguidores se me iban acercando, y finalmente llegué a la meta como líder de un pequeño trenecito que monté. Pero nunca se me ha roto el motor, y eso que lo he forzado mucho.

En definitiva, un videojuego que me gusta pero con grandes oportunidades a mejorar. En el supuesto de que adquiera el F1 2018, me gustaría ver un producto más real (sin necesidad de que sea una simulación, puesto que de ser así soy consciente de que no duraría ni dos curvas sobre el asfalto).

Pokemon Let's Go


La semana pasada se anunció el primer juego de Pokemon para la Nintendo Switch. Pokemon Let's Go, como el resto de juegos principales, contará con dos versiones: Pokemon Let's Go Pikachu y Pokemon Let's Go Eevee.

Estos juegos estarán basados en Pokemon Amarillo, pero se ha dicho que será una historia nueva. No podemos hablar de remake o reboot precisamente por esto. Si luego en Noviembre resulta que la historia no difiere demasiado de la original, pues es posible que los jugadores de Pokemon se lleven un chasco.

Si bien es cierto que Pokemon Let's Go es un juego principal, Game Freak ha afirmado que está dirigido a un público más casual. La "octava generación" propiamente dicha llegará un año más tarde, en 2019, y estará orientada más al público competitivo.

Este RPG será compatible con el Pokemon GO que tanto furor desató hace un par de veranos y que hoy en día pocos siguen usándolo. Buena excusa para que gran parte del público potencial retome esa aplicación móvil.

Personalmente, este juego es un gran alivio para mí. Estoy muy tentado de comprarme la Nintendo Switch, y se que si una octava generación (o un remake fidedigno de cualquier generación) hubiese salido este año, las ganas habrían crecido exponencialmente. Sin embargo, aunque Pokemon Let's Go me llama, no lo hace tanto como para querer comprarme una consola. A día de hoy los únicos que pueden hacer que quiera comprarme la Nintendo Switch son el Mario Kart, el Mario Tennis, el Splatoon 2, y algún que otro videojuego independiente que tiene bastante buena pinta.

Una de las novedades que más me ha gustado es la forma de capturar a los Pokemon, similar a la de Pokemon GO pero usando los Joycon o un nuevo accesorio (que será una Pokeball). Lamentablemente, parece ser que no se podrá combatir contra los Pokemon salvajes, por lo que la estrategia de debilitarlos poco a poco para capturarlos más fácilmente desaparecerá. Algo harán para que capturar Pokemon de niveles grandes con vida al máximo no sea una quimera.

Y vosotros, ¿qué opinión tenéis de este nuevo juego? Dejadme vuestros comentarios y podremos hablar de ello.

Day of Defeat


Hoy he escuchado rumores sobre que cierto shooter actual con bastante fama puede volver a ambientarse en la Segunda Guerra Mundial, por lo que he visto acertado hablar de uno de los juegos que más me ha gustado en este aspecto: el Day of Defeat.

El juego mezclaba el clásico shooter en primera persona (First Person Shooter) con la defensa y captura de banderas; a lombientado, como ya he dicho, en la Segunda Guerra Mundia. Puesto que ganaba el bando que conseguía conquistar todo el mapa. Este detalle me gustaba muchísimo, porque acostumbrado como estaba a jugar al Counter Strike de la época, esta nueva jugabilidad me pareció novedosa y lo hacía más atractivo.

Los gráficos a día de hoy puede que no sean algo a destacar, pero teniendo en cuenta que el juego original (sin contar su revisión, el Day of Defeat Source) es de 2003, pues son algo a mencionar. El hecho de que el mapa fuese parcialmente destruible (muy pocas zonas, pero algo de destrucción de mapas ya había) era algo que a mí me volvía loco por aquel entonces.

Como siempre ha pasado en las comunidades de todos y cada uno de los diferentes videojuegos, hay ciertos mapas que siempre han destacado. En el caso del Day of Defeat eran Avalanche y D-Day. Personalmente, dudo mucho que jugase más de media hora a cualquier mapa que no fuese uno de estos dos. Aunque también he de decir que el D-Day me parecía bastante sencillo para el bando aliado, ya que pocas veces el eje conseguía defender las zonas. Como dato curioso, en éste mapa conseguí cierta habilidad para infiltrarme en campo enemigo y destruir las zonas en un orden bastante poco habitual.

En definitiva, un juego de esos de los que sueñas con una nueva versión, como hicieran en su día con el CS:GO. Valve, si estás leyendo esto, por favor haz una especie de DoD:GO.

Quantum Conundrum


El director de este juego de plataformas trabajó en la saga Portal, cosa que se nota bastante. Un juego de no demasiada duración pero con una dificultad bastante aceptable nos mostrará diferentes dimensiones que podremos controlar más o menos a voluntad.

El juego comienza de un modo bastante simple. Eres un niño de 12 años al que le encanta ir a casa de su tío científico, pero esta vez algo será diferente. Sabes que tu tío no es muy social, pero ahora ni siquiera puedes verle; escuchas su voz pero parece que tiene lagunas en su memoria.

Pronto te dirá que, muy a su pesar (puesto que tu tío odia que toquetees sus inventos) que tendrás que hacerte con su último invento: un guante capaz de moverse en diferentes dimensiones: la normal, la ligera, la pesada, la ingrávida y la del tiempo ralentizado. Este hecho hará que te embarques en diferentes alas de la casa, teniendo que completar puzzles cada vez más difíciles hasta llegar al desenlace del juego.

El juego contiene pasillos que unen cada uno de los niveles de un modo bastante fluido. Además, estos pasillos son muy similares entre ellos, y cuando ya empiezas a estar un poco mosqueado por la falta de originalidad de los creadores, la voz en off de tu tío dice que eso es así por cierto motivo (vamos, que está hecho a propósito).

Personalmente, es un juego que me gusta mucho y que suelo rejugar de vez en cuando, al igual que la saga Portal. El hecho de saberme la solución de los puzzles resta un poco de calidad a la experiencia, pero la verdad es que disfruto de otra gran cantidad de detalles.

En definitiva, un juego que todos aquellos jugadores que disfrutaron de Portal deberían disfrutar. Lamentablemente, su duración no es muy larga (al igual que pasó con el Portal original), por lo que hay que saber administrarse muy bien las ganas de jugar si no te lo quieres ventilar en un fin de semana.

Roller Coaster Tycoon


Uno de los primeros juegos de PC que se adquirió en mi casa. Este gran título fue en cierto modo el inicio de la era "tycoon", puesto que después de éste salieron bastantes juegos similares, de los que recuerdo vagamente el Theme Park World y el Zoo Tycoon (títulos a los que no jugué).

El juego es bastante sencillo de explicar. Te haces con el control de un parque de atracciones y has de cumplir ciertos objetivos en un determinado tiempo. Cada uno de los parques del juego tenía sus peculiaridades y restricciones: desde los parques que empezaban de la nada a los que tenías que devolver su perdida gloria. En algunos, además, te  impedían hacer ciertas cosas, como modificar el terreno o la imposibilidad de talar los árboles del parque.

Uno de los puntos más complicados era el saber manejar bien el personal, pues no podías descuidar una relación entre el tamaño del parque y sus manitas y mecánicos. También podías contratar hombres de seguridad y animadores, pero la verdad es que pocas veces los contrataba debido a que su rol era el más accesorio de todos (o así lo recuerdo).

Respecto a los manitas que se dedicaban a cuidar del césped, limpiar los senderos, vaciar papeleras y arreglar los actos vandálicos (tal vez por la falta de seguridad en el parque) había un "truco" bastante necesario: Eliminarles la posibilidad de cuidar el césped. El motivo de ésto es bastante sencillo, puesto que si no se hacía eso el manitas comenzaba a cortar el césped de todo el parque, quedando en poco tiempo muy lejos de cualquier sendero y, por tanto, desatendiendo todos sus otras obligaciones. Prefiero que el césped crezca salvaje (que tampoco crecía mucho) a que el parque esté sucio, roto y con papeleras llenas.

Recuerdo además que llegué a tener bastante maña construyendo montañas rusas de un modo manual, a pesar de que al principio era bastante malo y prefería construir las que ya estaban prediseñadas.

En definitiva, un juego que siempre que lo veo me entra la nostalgia. De hecho, lo tengo en su versión "Deluxe" en la plataforma Steam. Recomendado para aquellos a los que les gustan los parques de atracciones y los juegos de gestión de recursos.



Doki Doki Literature Club!


Un buen amigo me recomendó jugar a este juego con cierta advertencia dicha anteriormente, por lo que no pude resistir a jugarlo. Dicha advertencia era que el juego era de terror. Únicamente miré lo que Steam me mostraba en su página y no me lo podía creer. Parecía una novela visual más, de estas en las que tienes todo un grupo de chicas dispuestas a conquistarte.

Como ya dijese con Firewatch, esta entrada es bastante difícil de escribir, puesto que poco puedo decir sin destriparos partes del juego, por lo que si queréis jugar una terrorífica novela visual, buscadla, jugadla y luego leed esta entrada. El juego es gratuito, por lo que si os gusta el terror psicológico no tenéis excusa.

Pues bien, el inicio del juego así era. Cuatro chicas (Sayori, Monika, Yuri y Natsuki) tratan de conquistarte mientras diferentes sucesos van ocurriendo en el club literario al que te acabas de unir. No obstante, a medida que el juego avanza vas notando cómo el terror psicológico va apareciendo poco a poco hasta apoderarse por completo del juego.

Una de las cosas que más me gustan es la capacidad de romper una y otra vez la cuarta pared una vez el terror ya ha comenzado. Sabes que algo va mal cuando partes del juego parecen haberse corrompido. La banda sonora falla en ciertas ocasiones, el mismo juego parece estar al borde del colapso... y por si eso te parece poco, estate tranquilo que hay más contenido creepy que no pienso desvelar aquí.

El argumento me parece un poco aburrido, todo sea dicho. No soy muy fan de los simuladores de citas, por lo que no me terminaba de convencer. He jugado un par o tres de novelas visuales, y únicamente una de ellas ha sabido engancharme lo suficiente como para querer jugarlo de principio a fin. Ya hablaré de ese juego (o no) en el futuro. El caso es que "Doki Doki Literature Club!" es una caricatura de dichos simuladores. Si bien empieza como uno de ellos, pronto se corromperá y comenzará a aterrorizarte.

En definitiva, un juego que difícilmente puede ser rejugado, pero siendo gratuito me parece que es un título bastante interesante a los que les gustan los videojuegos de terror psicológico.

Burnout Paradise


Primer juego de carreras que traigo al blog. Aprovecho para comentarlo porque hace poco se ha lanzado la edición remasterizada del juego y es uno a tenerlo en cuenta.

La jugabilidad del juego es bastante arcade si lo comparas con todos los títulos de hoy en día, que son más bien simuladores. Este hecho no es ni bueno ni malo, pues cada segmento tiene su público. Por mi parte, no soy muy fan de los simuladores de conducción, puesto que el nivel de dificultad tiende a ser bastante mayor (Es más, cuando juego a éstos tiendo a bajar la calidad de la simulación).

El argumento, si es que así se le puede llamar, es bastante repetitivo. Vas subiendo poco a poco de categoría hasta llegar a la mejor de todas una vez hayas superado todas y cada una de las carreras del juego.

He de reconocer que nunca he completado el juego por lo de que el juego termina siendo repetitivo... pero la verdad es que hay varios tipos de carreras diferentes que trata de romper ésta repetitividad; pero a mí la verdad es que me falta algún aliciente para querer completar el juego. Siempre que lo reinstalo en mi PC, lo juego durante un par de semanas y ya termino cansado del juego.

Una cosa que me gusta bastante es la banda sonora del juego. Desde la increíble canción de Guns N' Roses, Paradise City, hasta las sorprendentes canciones de música clásica (que nunca he entendido muy bien qué hacen en este juego). La verdad es que cuando me planteo si volver a jugar a un juego de carreras, tiendo a inclinarme por el Burnout Paradise por ir escuchando diferentes canciones mientras juego.

En definitiva, un juego bastante bueno para ser un juego de carreras. Lamentablemente, éste género no tiene demasiados puntos para que me enganche y quiera jugar muchas horas al mismo juego sobretodo por la falta de argumento.

Lifeless Planet


Después de completar Firewatch estaba deseando jugar algo parecido. Sin mucho esfuerzo, encontré este juego en Steam. Con lo poco que se podía ver en el trailer comercial del juego, creía que tendría lo necesario para que me gustase.

La premisa de la que parte el videojuego es muy sencilla: Eres un astronauta con la misión de estudiar un planeta lleno de vida. No obstante, algo parece ir mal, puesto que terminas estrellado en un planeta que parece ser estéril. Desconoces la suerte que han corrido tus compañeros. Ahora toca luchar por sobrevivir en un planeta que no tardará mucho en sorprenderte.

No diré mucho más del videojuego porque sería poco prudente seguir hablando de él, destriparos cualquiera de sus sorpresas se me haría demasiado fácil. Es por ello por lo que durante el resto de esta entrada procederé a analizar qué me ha parecido el videojuego.

La narrativa en este videojuego vuelve a ser un punto fundamental. Sin embargo, no se presenta del mismo modo que en Firewatch. De hecho, al principio del juego la narrativa es casi nula. Algo lógico y coherente, teniendo en cuenta la situación en la que el protagonista se encuentra. La narrativa irá poco a poco cogiendo protagonismo hasta llegar a ser muy inmersiva, arrebatándole mucha importancia al juego en sí.

Creo que Lifeless Planet ha sabido sacarle un gran partido a los walking simulator. La dificultad de tener que llegar del punto A al punto B aumenta considerablemente a lo largo del desarrollo de la trama. Además, en ciertos momentos has de jugar con un pequeño extra de presión por tener que llegar a cierto punto o, por el contrario, gozas de un pequeño bonus que te hará solventar cierta zona más fácilmente.

Por si esto fuera poco, en ciertos momentos has de enfrentarte a diferentes puzzles. Si bien estos no son muy difíciles de resolver, están muy integrados con el argumento del juego y te hacen sentir una inmersión aún mayor.

Gráficamente hablando es un juego que me gustó bastante. A pesar de que cromáticamente no brilla demasiado; el juego te muestra paisajes bastante preciosos teniendo en cuenta que estás en un planeta sin aparente vida animal y/o vegetal. Los diferentes accidentes geográficos que te vas encontrando me gustaron muchísimo. Me gustaría saber qué estética hubiese tenido este juego si se hubiese desarrollado con el motor gráfico Unreal 4. Pero claro, para ello el juego tendría que haberse publicado más tarde de lo que se publicó.

Por último, quisiera destacar un par de detalles más de este juego. La primera es la inmensa sensación de soledad que te ofrece desde un principio, encontrádote completamente solo en un planeta deshabitado. La segunda es la gran calidad atmosférica del videojuego, capaz de reproducir un amplio abanico de sensaciones sobre el jugador.

En definitiva, otro gran walking simulator que no hizo sino demostrarme lo profundamente maravillado que estoy con este género.

Counter Strike: Global Offensive


En el mundo de los videojuegos hay algunos que han conseguido marcar una época por méritos propios. Uno de ellos es el Counter Strike. Se han hecho varias versiones del Counter Strike, pero ésta que hoy os traigo es la última versión.

Poco antes del inicio del milenio era la época dorada de los cybers en España. Muchos jóvenes nos juntábamos en diferentes locales a rebosar de ordenadores para jugar a diferentes juegos en línea. Entre toda la colección de videojuegos, había uno que se jugaba en todos o casi todos los cybers: el Counter Strike.

La explicación de éste juego es muy básica. Dos equipos se enfrentan en una batalla a un número determinado de rondas y gana el equipo que más rondas gana. Con cada ronda cada equipo gana una cantidad de dinero que varía en función de si la ronda anterior se ha ganado o se ha perdido y de otra serie de factores. A partir de ahí, todo es estrategia, disparos y muertes.

El CS:GO es uno de los juegos a los que más horas le he dedicado. Dentro de la plataforma Steam tengo la friolera de 213h registradas en éste juego, a las que habría que sumar las 176h del Counter Strike: Condition Zero y las 78h del Counter Strike Original; sumando todo ello un total de 467h de juego, a lo que habría que sumar las incontables horas que jugué cuando todavía acudía con mis amigos al Overlord, el cyber que hubo en el barrio del Antiguo (San Sebastián, Gipuzkoa).

A pesar de que el juego ya tiene unos años (esta última versión salió a la venta hace más de cinco años), sigue siendo uno de los juegos que más interés despierta en los eSports. Cierto es que de un tiempo a esta parte muchos jugadores de la comunidad del CS:GO han comenzado a jugar otros juegos, como el PUBG sin ir más lejos; pero estoy seguro de todavía tenemos Counter Strike para rato. No se si llegará el día en el que Valve nos obsequie con una nueva versión de este FPS, pero la verdad es que me encanta esa idea.

Como detalle final antes de valorar finalmente el videojuego, decir que este juego contiene Lootboxes, ese detalle que últimamente se ha vuelto tan polémico debido a todo el dinero que puede una persona llegar a gastarse ahí. Teniendo en cuenta que lo que con éstas se consigue es simplemente cosmético (simplemente se consiguen skins para las armas) tampoco le doy demasiada importancia a estas Lootboxes en particular. Yo personalmente tengo varias skins para las armas que más uso.

En definitiva, un juego que ha marcado a muchas personas entre las que yo me incluyo, por lo que sé a ciencia cierta de que no soy nada objetivo con mi valoración palomitera que podéis ver inmediatamente debajo de estas líneas.

Forward to the sky


Juego que desconocía por completo hasta que lo adquirí debido a que Steam me lo sugirió y me gustó el concepto del juego. Además, daba la casualidad que tenía una oferta bastante apetecible (66%).

Una vez más, estoy frente a un juego indie. Lo que hasta hace poco no era habitual lo empieza a ser. Cada vez son más los juegos indie que me atraen hasta el punto de comprarlo. Espero que esta época se alargue bastante, pues estoy un poco harto de los juegos triple A y de otros juegos sin argumento alguno. Con esto no estoy diciendo que todos los indie sean una maravilla, pues no lo son... pero últimamente me han estado agradando bastante.

Ahora bien, este juego me ha parecido un poco agridulce. Si bien la jugabilidad es bastante simple y falta de originalidad, se compensa con una puesta en pantalla bastante agradable a la vista con ese tono anime que tanto me gusta y tan poco veo en el mundo de los videojuegos. 

Antes de meterme de lleno en el juego, decir que me ha gustado bastante el ámbito musical. Una banda sonora bastante aceptable y reconocible nos acompañará mientras resolvemos los rompecabezas que nos iremos encontrando. Obviamente no estoy ante la mejor banda sonora que me ha ofrecido un videojuego, pero son unos temas musicales que le vienen como anillo al dedo al juego.

Entrando ahora sí en el videojuego, nos encontramos ante uno de muy corta duración y con poco atractivo, puesto que tiene únicamente seis niveles diferentes y una dificultad bastante mediocre, si bien es cierto que en cada uno de los niveles habrá una zona en la que ésta aumentará de un modo considerable y el jugador tendrá que actuar de manera lógica y ordenada si quiere sobrevivir al ataque. A pesar de este incremento de la dificultad, tampoco lo llegaría a considerar como "difícil", puesto que en ningún momento peligró la salud de mi princesa mientras jugaba al videojuego.

Una de las cosas que menos me gustó fue el nivel final. Bien es cierto que no me esperaba un jefe final, como si de un juego de mazmorras se tratase, pero esa alegría que me produjo lo inesperado del evento fue efímera, puesto que al completar el nivel pude comprobar que fue el jefe final más fácil de ganar al que me he enfrentado en mi vida.

En definitiva, un juego excesivamente fácil y breve, por lo que es una opción a tener en cuenta si uno quiere entretenerse con una historia aceptable una tarde dominguera sin nada más que hacer. Primer indie en mucho tiempo que no me enamora ni me crea un vacío una vez termino el juego.

Firewatch


Este precioso videojuego es el culpable en gran medida de mi reciente "adicción" a un género de videojuegos desconocido para mí: Los walking simulator.

Como su propio nombre indica, este tipo de videojuegos se basa en andar con tu personaje protagonista. Aunque a priori parece una premisa un tanto pobre, la verdad es que me encuentro ante la que posiblemente sea mi reseña más difícil de escribir hasta la fecha en todos mis blogs. Quienes hayan jugado este videojuego sabrá por qué digo que es difícil hablar del juego. Es muy difícil hablar del juego sin destriparos la trama.

Por haceros una mínima aproximación al género (y creo que soy demasiado optimista al decir que os estoy presentando este tipo de videojuegos), diría que es un videojuego de plataformas cuyos puzzles o plataformas se han vuelto considerablemente más fáciles de hacer pero cuya calidad narrativa ha aumentado muchísimo. Personalmente, cada uno de los walking simulator que he terminado me ha dejado con la sensación de haber visto una película de un modo interactivo y con muchas ganas de hablar de ello.

Un gran consejo personal para con este juego es éste: No te informes de nada previamente. No veas gameplayque tan de moda están en YouTube. No leas demasiadas reviews (Creo que esta review no tiene spoiler alguno, pero avisado estás). Juégalo y disfrútalo sin saber nada del juego. Estoy casi seguro de que lo disfrutarás tanto como yo.

Centrándonos pues en el videojuego, tiene un argumento realmente inmersivo. El protagonista es Henry, un hombre de mediana edad que debido a diversas circunstancias se alla trabajando durante un verano de guardabosques. Desempeñará las labores más habituales de un guardabosques con la única ayuda de una brújula, un mapa y un walkie-talkie para hablar con la guardabosques más cercana a tu puesto. Puede parecer un poco monótono, pero la verdad es que Henry vivirá todo tipo de situaciones.

Al tener tan pocos medios (brújula y mapa), lo habitual en este juego es perderse. No es en absoluto malo, pues está claro que ese fue uno de los objetivos de los diseñadores; que el jugador deambule por ese precioso mapa.

Gráficamente me encanta. Soy muy fan de este tipo de diseños tan colorido y desenfadado. Estoy un poco cansado de juegos con hegemonía de colores grises y/o que buscan tener los gráficos más realistas. Soy de los que piensa que el hecho de no tener un exceso de realismo en los gráficos es lo que da personalidad a un videojuego; al final, si todos fuesen tan buenos gráficamente como lo es, por ejemplo, Beyond Two Souls, al final nos encontraríamos con que todos los juegos son iguales. Con esto no critíco el juego citado, puesto que a pesar de que no lo he jugado me parece que es uno de los mejores juegos de la última década y me encantaría jugarlo, pero desgraciadamente no tengo una PS4 ni tengo planeada comprarme una.

La banda sonora también es algo a tener en cuenta. De hecho, cuando adquirí el juego mediante la plataforma de Steam, estaba la opción de comprarme el juego y la banda sonora o simplemente el juego. Ante esta opción, y suponiendo que tendría una gran banda sonora, decidí arriesgar. Pues bien, hice buena inversión. A día de hoy sigo escuchando la banda sonora de vez en cuando.

Por ponerle un pero, diré que como todos los walking simulator que he jugado, es un juego que difícilmente volveré a tocar, o al menos no lo haré en un futuro cercano, pues toda la atmósfera de sentimientos que te crea se minimiza una vez sabes el desenlace.

En definitiva, un juego deberías jugar si te gustan los videojuegos. Actualmente está a poco menos de 20€, pero si no queréis desembolsar esa cuantía siempre podéis esperar a las famosas rebajas de Steam.

Guild Wars 2


Guild Wars 2 es el MMORPG al que más tiempo le he dedicado. Los que me conozcan saben que hubo un tiempo en el que me gustaba mucho este tipo de juegos y, de hecho, todavía me tienta de vez en cuando volver a Tyria a levelear algún personaje que dejé a medias.

La historia principal del juego me pareció realmente trabajada. Aunque si creabas más de un personaje terminaba siendo repetitiva y poco original, la verdad es que la primera vez que me la pasé con cada una de las razas (sí, me pasé toda la historia un total de cinco veces) la disfruté bastante. A pesar de que una vez llegados a un punto, todas las historias se juntan y da igual qué raza seas que harás la misma misión, todo lo transcurrido hasta ese punto me pareció precioso el poder verlo desde cada una de las cinco perspectivas.

Las razas son muy diferentes entre ellas, si bien nunca he sabido si comparten o no las estadísticas, puesto que al menos la velocidad era común para todas ellas. Las razas seleccionables son: humanos, sylvari, asura, norn y charr. 
  • De los humanos poco hay que decir que no se sepa. Un lore bastante interesante aunque no demasiado novedoso.
  • Los sylvari son una especie de hadas del bosque con rasgos élficos y un lore muy místico. 
  • Los asura son unos seres de baja estatura que lo suplen con una gran habilidad tecnológica, inteligencia y sobretodo una arrogancia sin igual; su lore es el que menos me gustó, por el final que tiene justo antes de la unificación de todas las historias.
  • Los norn son algo así como unos semi-gigantes nórdicos. De estatura superior a los humanos pero de aspecto idéntico a estos, tienen una habilidad bastante curiosa y un lore que, aunque costó un poco, terminó por gustarme.
  • Los charr son una especie de felinos antropomórficos muy guerrera. Fue la primera raza que escogí y su lore, por ello, la que más me impactó. Con esto no quiero decir que sea el mejor lore, pues simplemente impactó más por el hecho de ser la raza con la que descubrí el juego.
Si bien todas las razas me gustan casi por igual, si tuviese que escoger ahora mismo una para repetir la primera experiencia del juego, probablemente escogería a los sylvari, puesto que en el hilo argumental creo que son los más neutros y, por tanto, cuyo punto de vista más me gusta.

Además de las razas, el juego nos ofrece un amplio abanico de profesiones disponibles (nueve en total), cada una de éstas con sus ataques propios y diferentes tipos de combinaciones dependiendo del arma escogida. Todo ello nos ofrece un sinfín de posibilidades a la hora de diseñar un personaje.

No obstante, no es todo tan bonito. A pesar del supuesto gran abanico, pocas eran las opciones reales. Decir que la raza no afecta en absoluto a la profesión, pues cada profesión tiene las mismas habilidades para cada arma independientemente de la raza. Además, cada una de las nueve profesiones tenía una especie de afinidad a cierto tipo de arma. Por poner un ejemplo, hasta el día en el que dejé el juego, la gran mayoría de guerreros usaba mandobles; pocos eran los que usaban otras combinaciones posibles.

No hablaré del PvP de este juego porque, como habréis podido ir observando a lo largo de esta entrada, me concentré en el PvE y en la historia principal del videojuego. No obstante, según tengo entendido, el PvP del Guild Wars original era infinitamente mayor al de éste juego.

Por último, no puedo hablar del Guild Wars 2 sin nombrar al Filo del Destino. Un grupo de combatientes legendarios nombrados durante todo el juego y con presencia de todas las razas. Tanto fue mi admiración a este grupo que "creé" mi propio Filo del Destino al levelear a un miembro de cada raza que pudiese tener la misma armadura que su héroe. Ahora bien, si tuviese que decantarme por un único miembro del Filo, escogería a Eir Stegalkin, una norn que me gustó tanto su historia que adopté su apellido al crear mi personaje norn e incluso calqué bastantes de sus características (a excepción de cabeza y peinado).

En definitiva, un juego del que guardo un muy buen recuerdo y que de vez en cuando me tienta a volver, aunque a día de hoy hay algún que otro DLC que me echa para atrás, porque no estoy del todo convencido de querer invertir más dinero en este juego. En mi interior, estoy deseando que creen un improbable Guild Wars 3 para volver a Tyria.
PD: Como dato curioso final. Como sabréis los que habéis visto/leído Sword Art Online y sabéis de qué va el asunto... decir que estaría encantado de visitar Tyria incluso en esas condiciones.